بایگانی برچسب: s

بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Battlefield V


Battlefield V با وعده‌ی هیجانِ بیشتر به نبردهای جنگ جهانیِ دوم بازگشته است. با بررسی راندمانِ نسخه‌ی پی‌سی همراه باشید.

مقاله‌ی مرتبط

Battlefield V یک بازی تیراندازیِ اول شخص و جدید‌ترین نسخه از سری بازی‌های بتلفیلد است که توسط EA DICE ساخته شده و Electronic Arts هم آن را منتشر کرده است. این بازی بر خلافِ نامش شانزدهمین بازی از این سری است و در ۲۰ نوامبرِ ۲۰۱۸ میلادی مطابق با ۲۹ آبانِ ۱۳۹۷ برای کنسول‌های PlayStation 4 ،Xbox One و همین‌طور رایانه‌های ویندوزی منتشر خواهد شد. این بازی ۱۱ روز زودتر و در تاریخِ ۱۸ آبان از طریقِ سرویس Origin Access Premier در دسترسِ کاربرانِ پی‌سی قرار گرفته است.

DICE (مخففی از Digital Illusions CE AB) یک شرکت سازنده‌ی بازی‌های ویدیویی در استکهلمِ سوئد است که ابتدا در سال ۱۹۹۲ میلادی با نام Digital Illusions تاسیس شد و سپس در سال ۲۰۰۶ تحت مالکیتِ کاملِ EA یا الکترونیک آرتز قرار گرفت. استودیوی بازی‌سازیِ دایس بازی‌هایی مانند سری بتلفیلد، Mirror’s Edge و Star Wars Battlefront را در کارنامه‌اش دارد و همچنین سازنده‌ی اصلی موتور بازیِ Frostbite است که در بیشتر باز‌ی‌های اخیرِ EA از آن بهره گرفته شده است. شعبه‌ی دوم دایس هم در سال ۲۰۱۳ در لوس آنجلس افتتاح شد و برخی کارکنان سابقِ استودیوی Danger Close پس از عرضه‌ی ناموفق بازی Medal of Honor: Warfighter به آن منتقل شدند.

نسخه‌ی جدید بازی در دوره‌ی جنگ جهانی دوم جریان دارد و سازندگان برای طراحی مراحلِ مختلف از رخدادهای تاریخیِ آن زمان الهام گرفته‌اند. بخشِ داستانی مانندِ Battlefield 1 از دیدِ کاراکترهای متفاوت در کشورهای مختلفِ درگیر در جنگ روایت می‌شود و روش‌های متعددی نیز برای پیمایش و اتمامِ مراحل ارائه می‌کند. بازیکن به جز دسترسی به سلاح‌های استفاده شده در آن دوران، می‌تواند کنترل ادوات جنگیِ سنگین مثل تانک و هواپیما را در اختیار بگیرد. از مدت‌ها قبل از عرضه‌، معرفی و نمایشِ تریلرهای نسخه‌ی جدید انتقادِ برخی از طرفدارانِ این بازی را برانگیخت که به عدم دقت در پرداختِ داستانی و مطابقتِ آن با واقعیاتِ تاریخی اعتراض داشتند.

فراست‌بایت زیر مجموعه‌ای از تمام ابزارهای لازم برای ساختِ بازی را در درون خود دارد که شامل ابزارهای برنامه نویسی، صدا، انیمیشن، سینِماتیک، هوش مصنوعی، فیزیک، تخریب پذیری و افکت‌های بصریِ مختلف می‌شود. از موتور Frostbite Engine و نسخه‌ی جدیدِ ۳٫۵ آن در ساخت Battlefield V استفاده شده است، موتوری که توسط خودِ DICE طراحی و توسعه داده شده است. اولین بازیِ ساخته شده با موتور فراست‌بایت Battlefield: Bad Company در سال ۲۰۰۸ بود و پس از آن نیز نسخه‌های ارتقا یافته‌ی آن در ساخت بازی‌های بعدیِ این سری و همین‌طور بازی‌های دیگرِ EA مانند Dragon Age: Inquisition ، FIFA 18/19 ، Need for Speed 2015 و Mirror’s Edge Catalyst استفاده شد.

برای این مقاله تعداد زیادی از کارت‌های گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی به‌کار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستمِ مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارت‌ها و آخرین فناوری‌های به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس ۱۱ را در این بازی به‌دست آوریم. از آنجایی که هنوز مشکلاتی جدی در اجرای بازی در حالتِ دایرکت ایکس ۱۲ وجود دارد، از بررسی و اندازه گیریِ نرخِ فریم در این حالت صرفِنظر کردیم. رزولوشن‌های بررسی شده در این مقاله شاملِ ۱۰۸۰p، همین‌طور ۱۴۴۰p یا ۲K و رزولوشن ۲۱۶۰p یا ۴K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن ۴K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسل‌های بیشتری نسبت به رزولوشنِ ۱۰۸۰p دارد و به همین نسبت هم بار تراشه‌ی گرافیکی برای پردازشِ آن سنگین‌تر خواهد بود.

دانلود ویدیو از آپارات

مقاله‌ی مرتبط

طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازی‌های جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عامل‌های ۶۴ بیتی کار می‌کند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ یا ۶ گیگابایت حافظه‌ی اصلی برای بازی قابل استفاده نیست و اجرای بازی در این حالت امکان پذیر نخواهد بود. به علاوه اگر کارت گرافیکِ ۳ یا ۴ گیگابایتی دارید و قصد اجرای بازی در رزولوشنِ ۲K یا ۴K را داشته باشید، به حافظه‌ی اصلیِ بیشتری نیاز است و بین ۹ تا ۱۱ گیگابایت از حافظه‌ی اصلی اشغال می‌شود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم رسما ۵۰ گیگابایت اعلام شده، ولی نصبِ کامل و اجرای آن از طریقِ کلاینتِ Origin فعلا حدودِ ۴۴ گیگابایت را روی ذخیره‌ساز اِشغال کرده است.

 

 

حداقل سیستم مورد نیاز

پردازنده:

Intel Core i5 6600K  یا AMD FX-8350

حافظه‌ی اصلی:

۸ گیگابایت

سیستم عامل:

 ویندوز ۷، ۸٫۱ یا ۱۰ فقط ۶۴ بیتی

کارت گرافیک:

AMD Radeon RX 560 / HD 7850 2GB VRAM یا NVIDIA GeForce GTX 660 2GB / NVIDIA GeForce GTX 1050

ذخیره ساز:

۵۰ گیگابایت

دایرکت ایکس:

کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس ۱۱

سیستم پیشنهادی

پردازنده:

AMD Ryzen 3 1300X یا Intel Core i7 4790

حافظه‌ی اصلی:

۱۲ گیگابایت

سیستم عامل:

ویندوز ۷، ۸٫۱ یا ۱۰ فقط ۶۴ بیتی

کارت گرافیک:

AMD Radeon RX 580 8GB VRAM یا NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB

ذخیره ساز:

۵۰ گیگابایت

دایرکت ایکس:

کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس ۱۱٫۱

حداقل سیستم مورد نیاز برای DXR

پردازنده:

Intel Core i5 8400  یا AMD Ryzen 5 2600

حافظه‌ی اصلی:

۱۲ گیگابایت

سیستم عامل:

 ویندوز ۱۰ – ۶۴ بیتی نسخه‌ی آپدیت اکتبر ۲۰۱۸ – ۱۸۰۹

کارت گرافیک:

 NVIDIA GeForce RTX 2070

ذخیره ساز:

۵۰ گیگابایت

دایرکت ایکس:

کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس Raytracing 

سیستم پیشنهادی برای DXR

پردازنده:

Intel Core i7 8700  یا AMD Ryzen 7 2700

حافظه‌ی اصلی:

۱۶ گیگابایت

سیستم عامل:

 ویندوز ۱۰ – ۶۴ بیتی نسخه‌ی آپدیت اکتبر ۲۰۱۸ – ۱۸۰۹

کارت گرافیک:

 NVIDIA GeForce RTX 2080

ذخیره ساز:

۵۰ گیگابایت

دایرکت ایکس:

کارت ویدئویی سازگار با دایرکت ایکس Raytracing 

امکانات گرافیکی بازی

نسخه‌ی پی‌سی Battlefield V مجموعه‌ای از تنظیمات گرافیکی مختلف را تدارک دیده که امکان تنظیم جنبه‌های بصری مانند هموار سازیِ لبه‌ها، نور پردازی، سایه‌ها، کیفیتِ بافت‌ها و میدان دید در بازی را فرآهم می‌کنند. گزینه‌های پیشِ رو در مقایسه با نسخه‌ی Battlefield 1 تقریبا دست نخورده باقی مانده و بنابراین عملکرد و میزانِ تاثیر هر یک روی راندمان، برای گیمرهایی که نسخه‌ی قبلی را بازی کرده باشند کم و بیش شناخته شده است. تنها امکانِ عمده‌ی اضافه شده، پشتیبانی از DirectX Ray Tracing برای استفاده از تکنیکِ رهگیریِ پرتو و اجرای سخت افزاری روی کارت‌های گرافیکِ سریِ RTX 20 انویدیا است که فعلا امکانِ ارزیابیِ راندمان‌ آن وجود ندارد.

در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوت‌ِ تنظیمات پیش فرضِ گرافیکی را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه می‌توانید تمام عکس‌ها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.

متدِ Anti-Aliasing در این بازی فقط به تکنیکِ TAA یا همان Temporal Anti-Aliasing محدود می‌شود که از کیفیتِ نسبتا خوبی برخوردار است. در این تکنیک از داده‌‌ی فریم‌های قبلی برای ساختنِ تصویر با دقتِ بالاتر و کاستن از لبه‌های شطرنجی در فریمِ جدید استفاده می‌شود. همچنین در منوی تنظیماتِ گرافیکی دیگر بر اساسِ تکنیکِ مورد استفاده یا ضریبِ کیفیِ نمونه برداری شده (مثلِ MSAA 2X /MSAA 4X و غیره) گزینه‌ای وجود ندارد و تنها می‌توان نرخِ نمونه برداری در TAA را با استفاده از گزینه‌های Low و High تعیین کرد، ولی امکانِ خاموش کردنِ کاملِ آن وجود ندارد. بسته به توانِ کارت گرافیکی خود می‌توانید یک مقدارِ مناسب را از منوی گرافیکی بازی یا بر اساس Preset کلیِ خودِ بازی که در گزینه‌ی Graphics Quality پیش فرض است انتخاب کنید. اما اگر کارت گرافیک شما قدرتِ زیادی داشته باشد، می‌توانید کیفیتی بالاتر از گزینه‌های یاد شده و مشابه با Supersampling را در بازی شبیه سازی کنید و از افزایش رزولوشن از طریقِ گزینه‌ی Resolution Scale در تنظیماتِ گرافیکیِ بازی برای تغییر دقتِ رندر استفاده کنید تا پردازش تصویر با دقتی بالاتر از رزولوشن نمایشگر انجام شود، ولی در هنگام ایجاد خروجی اصطلاحا به رزولوشنِ Native نمایشگرِ شما Scale شود.

Battlefield V art 1

در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینه‌های قابل انتخاب برای آنها را مشاهده می‌کنید:

BASIC

FULLSCREEN MODE = FULLSCREEN /WINDOWED /BORDERLESS

FULLSCREEN DEVICE = MONITOR NAME

FULLSCREEN RESOLUTION = 1920*1080 60.00Hz, etc

BRIGHTNESS = 0~100% – ۵۰%

FIELD OF VIEW = 55

VEHICLE 3P FIELD OF VIEW = 55

ADS FIELD OF VIEW = ON /OFF

CUSTOM COLOR SETTING = ON /OFF

CHROMATIC ABERRATION = ON /OFF

FILM GRAIN =  ON /OFF

VIGNETTE = ON /OFF

LENS DISTORTION = ON /OFF

ADVANCED

DX12 ENABLED = OFF /ON

HIGH DYNAMIC RANGE  = OFF /ON

RESOLUTION SCALE = 100%

FRAMERATE LIMITER = MONITOR REFRESHRATE

FUTURE FRAME RENDERING =  OFF /ON

VERTICAL SYNC = OFF /ON

UI UPSCALING  = AUTO

GPU MEMORY RESTRICTION = OFF /ON

QUALITY SETTINGS

UI SCALE FACTOR = 50%

GRAGHICS QUALITY = AUTO: Min Latency /AUTO:MAX FIDELITY /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /CUSTOM

TEXTURE QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

TEXTURE FILTERING = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

LIGHTING QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

EFFECTS QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

POST PROCESS QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

MESH QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

TERRAIN QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

UNDERGROWTH QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

ANTIALIASING POST-PROCESSING = TAA LOW /TAA HIGH

AMBIENT OCCLUSION = OFF /SSAO /HBAO

DXR RAYTRACE REFLECTIONS QUALITY = OFF /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

در این جدول گزینه‌های پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شده‌اند.

Vehicle 3P Field of View: میدانِ عمودیِ دید را بر حسبِ درجه در حالتِ رانندگی با وسایلِ نقلیه از دیدِ سوم شخص تعیین می‌کند.

ADS Field of View: تغییرِ میدانِ عمودیِ دید را در حالتی که با اسلحه نشانه گیری می‌کنید، فعال یا غیرِ فعال می‌کند. این گزینه می‌تواند روی راندمان در سیستم‌های ضعیف تاثیر داشته باشد.

ADS DOF Effects: افکتِ DOF یا عمقِ میدانِ دید را که باعثِ محو شدنِ حاشیه‌های تصویر در هنگامِ نشانه گیری می‌شود شبیه سازی می‌کند.

Chromatic Aberration: یک تاثیرِ مصنوعی ناشی از انعکاسِ نور در لنزهای عکاسیِ ارزان قیمت را روی صحنه اعمال می‌کند. احتمالا کاربردِ آن را از بازی Witcher 3: Wild Hunt به خاطر دارید. این افکت دنیای بازی را از پشتِ لنز تحت تاثیرِ نور زیاد نمایش می‌دهد و بنابراین در ترکیب رنگی محیط تغییر ایجاد می‌کند. این گزینه تاثیری روی راندمان ندارد.

Film Grain: افکتی شبیه به کیفیتِ نگاتیو یا فیلم‌های قدیمیِ عکاسی را در بازی یا میان صحنه‌ها شبیه سازی می‌کند.

Vignette: افکتی که حاشیه‌های تصویر را برای تمرکزِ بیشتر در مرکزِ آن تاریک‌تر می‌کند و یکی از افکت‌های قدیمیِ عکاسی است.

High Dynamic Range: پشتیبانی از HDR را برای نمایشگرهایی که از این قابلیت برخوردار هستند در بازی فعال می‌کند.

Resolution Scale: در اینجا می‌توانید با تنظیم رزولوشن اصلی بازی به میزانی بالاتر، خروجیِ با کیفیت‌تر و با لبه‌های هموارتر دریافت کنید تا نیاز به کاربردِ AA و افت راندمانِ ناشی از آن برطرف شود. به عنوان نمونه در رزولوشنِ ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت ۴K خواهد شد.

توصیه‌ی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، با توجه به نمودارهای تهیه شده از بنچمارک‌های ما در انتهای مقاله، سعی کنید رزولوشنِ مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب تکنیکِ Supersampling را شبیه سازی کرده و کیفیتِ خیلی بهتری در جزئیاتِ بافت‌ها و محیط در بازی به‌دست خواهید آورد و از همه مهم‌تر، نیاز به استفاده از  Anti-aliasing هم تا حدی مرتفع می‌شود.

Framerate Limiter: بیشینه‌ی نرخِ فریم را محدود می‌کند و فریمِ بازی از میزانِ انتخاب شده بالاتر نخواهد رفت. در صورتی که میزانِ بالای مصرفِ پردازنده را مشاهده می‌کنید یا پردازنده‌ی رده بالایی ندارید، محدود کردنِ فریم می‌تواند به بهبودِ راندمان در بازی کمک کند.

Future Frame Rendering: اگر فعال باشد به بافر کردنِ فریم‌های بعدی در صحنه اقدام می‌کند که به روان‌تر شدنِ بازی کمک می‌کند، اما در ازای آن می‌تواند تاخیرِ ورودی یا Input Lag را نیز افزایش دهد که در بازی‌های رقابتیِ چند نفره و آنلاین قابلِ قبول نخواهد بود.

UI Upscaling: کیفیتِ نمایشِ عناصرِ مشخصی از رابطِ کاربریِ بازی را بر اساسِ تراکمِ پیکسلی یا DPI در نمایشگر تنظیم می‌کند تا فونت‌ها یا بخش‌های ترسیمی با کیفیتِ بهتری نمایش داده شوند.

GPU Memory Restriction: تنظیماتِ گرافیکی را بر اساسِ حافظه‌ی کارتِ گرافیکیِ شما تنظیم می‌کند تا راندمانِ مناسب و پایداریِ بازی حفظ شود. غیر فعال کردنِ این گزینه می‌تواند به بهای تخصیصِ حافظه بیش از میزانی که در دسترس است باشد و ممکن است ثباتِ بازی را قربانی کند.

Graphics Quality: این بازی تنظیماتِ پیش فرض و کلیِ Graphics Quality با گزینه‌های متعددِ LOW، MEDIUM، HIGH و ULTRA دارد که کارکردِ تنظیماتِ گرافیکیِ بازی را بر اساسِ مقدارِ انتخاب شده با مقادیرِ از پیش تعیین شده برای هر گزینه‌ی زیر مجموعه تعیین می‌کند.

Texture quality: کیفیتِ بافت‌ها را تنظیم می‌کند. تغییر این گزینه تاثیر محسوسی در راندمان بازی ندارد، به شرط این‌که کارت گرافیکی با میزان حافظه‌ی متناسب با رزولوشنِ خود در اختیار داشته باشید.

Texture Filtering: مانندِ Anisotropic Filtering دقت و وضوحِ نمایش بافت‌ها را مخصوصا در فواصلِ دور تغییر می‌دهد. با تنظیماتِ پایین، بافت‌ها در فواصل دور محو و کم جزئیات به نظر خواهند رسید. تاثیرِ این گزینه در راندمانِ خروجیِ نهایی کم است.

Lighting Quality:  کیفیتِ اجرای تکنیک‌های نورپردازی و جزئیاتِ سایه‌های ایجاد شده را تعیین می‌کند. این گزینه در حالت Ultra تاثیرِ نسبتا زیادی روی راندمان خواهد داشت.

Mesh Quality: چگالی و پیچیدگیِ ترسیم چند ضلعی‌های تشکیل دهنده‌ی اشیای مختلف مانند صخره‌ها و  تانک‌ها را تعیین می‌کند. کاستن از آن روی دقتِ ترسیمِ هندسی آبجکت‌ها تاثیر می‌گذارد و در عین حال راندمان را افزایش می‌دهد.

Terrain Quality: کیفیتِ نمایش برخی سطوح و عمدتا زمین را در این بازی تعیین می‌کند که با توجه به مکان‌ها و نقشه‌های متفاوت در بازی متغیر است. این گزینه‌ هم تغییری در میانگین فریمِ بازی ایجاد نمی‌کند.

Undergrowth Quality: فاصله‌ی در دیدرس بودن و کیفیتِ پوشش گیاهی و شاخ و برگِ درختان و سایه‌های آنها را تعیین می‌کند. اگر این میزان بیش از حد پایین باشد، ممکن است به یکباره در صفحه ظاهر شده یا ناپدید شوند.

Antialiasing Post-Processing: با این گزینه می‌توان برای هموار سازیِ لبه‌ها یکی از مقادیرِ Low TAA و High TAA را انتخاب نمود. تاثیر این گزینه روی راندمان از حالتِ Low تا High برای TAA حدود ۵ درصد برآورد می‌شود.

Ambient Occlusion: سایه‌های تماسی را به بازی اضافه می‌کند، در جایی که دو سطح یا شئ در مجاورتِ هم باشند و یکی از آنها مانع رسیدن نور به دیگری شود. تکنیکی که استفاده می‌شود و کیفیت پیاده سازی آن روی جزئیات و دقتِ سایه‌ها تاثیر خواهد داشت.

DXR Raytrace Reflections Quality: کیفیتِ اعمالِ تکنیکِ Ray Tracing در بازی را تعیین می‌کند. این گزینه هر چه بالاتر تعیین شود، راندمانِ بازی به همان نسبت کمتر خواهد بود.

 

تنظیمات گرافیکی بازی

از آنجایی که این بازی بنچمارکِ داخلی برای سنجشِ راندمان خروجی ندارد، از یک بنچمارکِ اندازه‌گیریِ زمانی برای ضبط گیم‌پِلی استفاده کردیم. برای هر تست یک مرحله‌ی مشخص را آغاز کردیم و تا بخش مشخصی از آن را از مسیری ثابت پیمودیم تا میانگین فریمِ مورد نظر را به‌دست آوریم. تنظیماتِ گرافیکی و گزینه‌های مربوطه را در ادامه شاهد هستید:

بنچمارک زومجی

بنچمارک به گونه‌ای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ گزینه‌ی ULTRA برای GRAPHICS QUALITY به ترتیب در رزولوشنِ ۲K ،FULL HD و ۴K اجرا شد. آخرین درایورهای گرافیکی ای‌ام‌دی و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی هنوز از SLI و CF پشتیبانی نمی‌کند و راندمان در این حالت‌ها فرقی با تک کارت ندارد. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر به خوبی اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگِ حرفه‌ای نخواهد داشت.

Battlefield V Bench Scene

سیستم تست

• پردازنده: Intel Core i7 – ۷۷۰۰K
• مادربرد/ حافظه: GigaByte Z270X Gaming 5/ GSkill DDR4 2400Mhz 16GB
• سیستم عامل: ویندوز ۱۰ نسخه‌ی October Update با آخرین آپدیت‌ها (۱۸۰۹- ۱۷۷۶۳٫۵۵)
• درایورها: انویدیا GeForce 416.81 WHQL و ای‌ام‌دی Radeon Software Adrenalin Edition ۱۸٫۱۱٫۱ 

پشتیبانی از DirectX Raytracing

نسخه‌ی پی‌سی با دسترسیِ زود هنگامِ بازی از تکنیکِ Ray Tracing یا رهگیریِ پرتو پشتیبانی نمی‌کرد، اما پس از سر گیریِ انتشارِ بروز رسانیِ ویندوز ۱۰ نسخه‌ی اکتبر، انتشارِ درایورِ انویدیا نسخه‌ی ۴۱۶٫۹۴ و بروز رسانیِ جدیدِ بازی در تاریخِ ۱۴ اکتبر با حجمِ تقریبیِ ۱.۵ گیگابایت، گزینه‌ی مربوطه در منوی گرافیکیِ بازی نمایان می‌شود. در این صورت هم تنها مدل‌های کارتِ گرافیک که قادر به استفاده از این قابلیت هستند، RTX 2070 ،RTX 2080 و البته RTX 2080 Ti خواهند بود.

کارت‌های گرافیک

• GeForce GTX ۱۰۸۰ Ti 8GB

• GeForce GTX ۱۰۸۰ ۸GB

• GeForce GTX ۱۰۷۰ ۸GB
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB

• GeForce GTX 1060 ۶GB

• GeForce GTX 1050 Ti 4GB

• Radeon RX 570 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB

• Radeon R9 280X 3GB
• GeForce GTX 960 4GB
• GeForce GTX 950 2GB
• GeForce GTX 750 Ti 2GB
• Radeon R9 270 2GB
• Radeon R9 Fury NANO

راندمان ۱۰۸۰p

Battlefield V 1920 1080 benchmark

پس از گردآوریِ نتایجِ اولین سری از بنچمارک‌ها در رزولوشنِ ۱۰۸۰p، مطمئن شدیم که راندمانِ نهاییِ Battlefield 5 برای تمامِیِ کارت‌های گرافیکی پذیرفتنی است و در رده‌های بودجه‌ای‌ِ مختلف انعطاف‌پذیر نشان می‌دهد. حتی در کارت‌های رده پایینِ ۳ نسل پیش هم می‌توانید مطمئن باشید که با تنظیماتِ بالا دست یافتن به میانگینِ ۳۰ فریم بر ثانیه کارِ دشواری نخواهد بود. البته این به معنیِ اکتفا کردن به میانگینِ ۳۰ فریم بر ثانیه در این بازی نیست و بر اساسِ تجربه‌ای که از بازی در بخشِ داستانی و بخشِ چند نفره‌ داشتیم، توصیه می‌کنیم که گزینه‌های گرافیکیِ بازی را طوری تنظیم کنید که میانگینِ فریمِ شما حداقل به ۴۰ تا ۵۰ فریم در ثانیه برسد تا تجربه‌ی مناسب را در این بازی کسب کنید.

همان گونه که از نمودار برمی‌آید، کارتِ پرچمدارِ نسلِ قبلیِ GTX 1080 Ti با تنظیماتِ Ultra توانسته به ۱۳۴ فریم در ثانیه دست یابد که قطعا آن را برای نمایشگرهای ۱۴۴ هرتزی در دقتِ ۱۰۸۰p ایده‌آل کرده است. در ردیف‌های پایین‌تر هم مدل‌های Radeon R9 290 و GeForce GTX 970 توانسته‌اند به محدوده‌ی نرخ‌ فریمِ ایده‌آل و مرزِ ۶۰ فریم نزدیک شوند و مشکلی با بالاترین تنظیماتِ گرافیکی نخواهند داشت. یادآوری می‌کنیم که نرخِ فریمِ بازی در بخشِ چند نفره‌ی آنلاین تحتِ تاثیرِ تعدادِ بازیکنان و پیچیدگیِ صحنه‌های بازی می‌تواند فریمِ به مراتب پایین‌تری نسبت به بخشِ داستانی داشته باشد و این جا است که قدرتِ پردازنده هم در کاستن از افتِ فریم‌های ناگهانی در این بازی بسیار موثر ظاهر می‌شود.

از آنجایی که موتورِ استفاده شده در بازی همان Frostbite است و تغییرِ عمده‌‌ای نسبت به Battlefield 1 در آن اعمال نشده است، تصمیم گرفتیم که راندمان را با آنچه که دو سال پیش در نسخه‌ی قبلیِ بازی به‌دست آورده بودیم هم مقایسه کنیم. به عنوان نمونه برای GTX 1080 در بتلفیلد ۱ میانگینِ ۱۴۷ فریم بر ثانیه را به‌دست آورده بودیم، در حالی که در بتلفیلد ۵ این میزان به ۱۱۲ فریم در ثانیه رسیده که کاهشِ ۲۴ درصدی را نشان می‌دهد. بنابراین به نظر می‌رسد که دستِ کم برخی عناصر در بازی ارتقای کیفی داشته‌اند و بارِ پردازشیِ بالاتری اعمال می‌کنند که این بهبود باید در جلوه‌ی بصری بازی هم تاثیرگذار باشد.

راندمان ۱۴۴۰p

Battlefield V 2560 1440 benchmark

در دقتِ ۲K هم معمولا گیمرها به دو عامل توجه دارند، یکی این که اگر نمایشگرِ ۶۰ هرتزی داشته باشند به تواناییِ کارتِ گرافیکشان برای رسیدن به ۶۰ فریم در ثانیه برای هر بازیِ خاص توجه می‌کنند و دیگری هم این که اگر نمایشگرِ گیمینگ ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی داشته باشند، با گرفتنِ نرخِ فریمی بالاتر از ۱۰۰ فریم بر ثانیه بهترین تجربه را در بازی خواهند داشت. در اینجا کارت‌های گرافیکِ R9 Fury NANO و بالاتر توقعِ گیمرهای دسته‌ی اول را برآورده خواهند کرد و مدل‌های GTX 1080 و GTX 1080 Ti هم می‌توانند خواسته‌ی گیمر‌هایی که به عاملِ دوم توجه دارند را برآورده کنند.

بر همین اساس در این دقتِ پیکسلی، کارت‌های گرافیکِ رده پایین مثلِ GTX 960 و GTX 1050 Ti از گردونه‌ی رقابت برای کسبِ فریمِ حداقلی خارج می‌شوند و کاملا قابلِ انتظار است که تواناییِ لازم برای اجرای بازی در این تنظیمات و رزولوشن را نداشته باشند. دارندگانِ این گونه کارت‌ها باید مقادیرِ مختلف در گزینه‌ی Resolution Scale را امتحان کنند تا به تعادلی بینِ فریمِ مناسب و تنظیماتِ گرافیکیِ قابلِ قبولشان دسترسی یابند. از طرفِ دیگر در میانه‌ی نمودار مدل‌های GTX 970 تا GTX 1060 هم هنوز می‌توانند راندمانِ قابلِ قبولی را در این رزولوشن عرضه کنند که برای دارندگانِ پُر استفاده ترین کارت‌های گرافیکیِ نسلِ ۹ و ۱۰ انویدیا بر اساسِ آمارِ استیم جای خوشحالی است.

در مقایسه با Battlefield 1 در همین رزولوشن و دایرکت ایکسِ ۱۱، برای نمونه کارتِ GeForce GTX 970 در نسخه‌ی قبلی ۶۲ فریم تولید کرده بود که اکنون در Battlefield V به متوسطِ ۴۱ فریم بر ثانیه رسیده است. این تفاوت نشان دهنده‌ی ۳۴ درصد کاهشِ راندمان است و قبل از همه علتِ این افتِ راندمان برای کارتی با ۴ گیگابایت حافظه‌ی گرافیکی در رزولوشنِ ۲K، می‌تواند گلوگاه شدنِ ظرفیتِ حافظه باشد.

راندمان ۲۱۶۰p

Battlefield V 3840 2160 benchmark

هنوز هم یکی از دشوارترین کارهای پیشِ روی یک سیستمِ حرفه‌ایِ مخصوصِ بازی که برای کنسول‌ها هم اکثرا دست نیافتنی است، اجرای بازی با خروجیِ ۴K و نرخِ فریمِ ۶۰ یا بالاتر است که حداقل در عرصه‌ی پی‌سی‌ها به لطفِ عرضه‌ی کارت‌های نسلِ RTX 20 از انویدیا در حالِ محقق شدن است. در اینجا تنها کارتی که از این آزمون سربلند بیرون آمده همان پرچمدارِ نسلِ پاسکال است و بقیه‌ی مدل‌ها همگی باید برای به‌دست آوردنِ جایگاهِ بهتر در محدوده‌ی ۳۰ تا ۵۰ فریم در ثانیه با هم رقابت کنند. در دقتِ ۴K حتی کارتِ رده میانیِ GTX 1060 هم توانِ ارائه‌ی حداقل ۳۰ فریم بر ثانیه را ندارد و به همراهِ مدل‌های RX 570 و GTX 980 باید به فکرِ استفاده از ترفندِ Resolution Scale یا کاستن از تنظیماتِ گرافیکیِ بازی به گزینه‌های Medium و High باشد.

در مجموع تنها کارت‌های گرافیکی که برای تجربه‌ی عالیِ این بازی در نمایشگرهای ۴K توصیه می‌شوند، مدل‌های GTX 980 Ti پرچمدارِ نسلِ نهم، GTX 1070/GTX 1070 Ti و GTX 1080/GTX 1080 Ti هستند.

مصرف حافظه‌ی گرافیکی

Battlefield V VRAM benchmark

میزانِ مصرفِ حافظه‌ی گرافیکی در این بازی با میزانِ متعارفِ استفاده در بازی‌های درجه اولِ امروزی تفاوتِ چندانی ندارد، اما به نیمه‌ی بالای نمودار متمایل است. بر این اساس مقدارِ کافی برای بالاترین تنظیمات در ۱۰۸۰p به میزانِ ۴ گیگابایت و در ۱۴۴۰p یا ۲K هم ۶ گیگابایت برآورد می‌شود. البته استفاده از گزینه‌ی GPU Memory Restriction در کارت‌های ۴ گیگابایتی الزامی به نظر می‌رسد، در غیرِ این صورت امکانِ سر ریز شدنِ حافظه حتی در رزولوشنِ ۱۰۸۰p و افتِ راندمان یا کرش کردنِ بازی هم محتمل خواهد بود. این در حالی است که بازی قابلیتِ کَش کردنِ باقی‌مانده‌ی حافظه برای بهبودِ راندمان و پرهیز از بارگذاری‌های بعدی را ندارد و به نظر هم نمی‌رسد که به چنین قابلیتی نیاز داشته باشد. اما در دقتِ ۴K مدل‌های ۸ گیگابایتی هم حدودِ ۷ گیگابایت از حافظه را پُر خواهند کرد.

بخشِ آنلاینِ Multiplayer

در بخشِ رقابت‌های گروهیِ آنلاین هم بر اساسِ زمانی که برای بررسی سرورها و بازی در مدهای مختلفِ در دسترس صرف شد، مشکلِ خاصی در برقراری ارتباط با سرورها و بازی با کاربرانِ دیگر مشاهده نکردیم و کیفیتِ ارتباط از سمتِ سرورهای Join شده و برقراریِ رقابتِ نبرد از هر نظر بی‌نقص بود. تنها مشکلی که ما و برخی کاربران به آن برخوردیم، بالانس نبودنِ قدرتِ برخی اسلحه‌های شناخته شده و تفاوتِ عملکردِ آنها با نسخه‌ی بتا بود که طبیعتا نیاز به بررسی و ایجادِ توازنِ بهتر در آپدیت‌های بعدی دارند.

Battlefield 5 Multiplayer 3 1200

همچنین سرورهای پی‌سیِ بازی با Tickrate نرمالِ ۶۰ هرتز حرکاتِ بازیکنان را رصد می‌کردند و تاخیری بابتِ بروز رسانیِ حرکت‌ها در بازی مشاهده نشد. همین میزان قرار است در مدهای ۶۴ نفره‌ی بازی همچنان حفظ شود، ولی در مد‌هایی که تعدادِ بازیکنانِ کمتری دارد از تیک‌رِیتِ ۱۲۰ هرتزی هم در آینده استفاده خواهد شد.

همان‌طور که در تصاویرِ پایین مشخص است، مثل همیشه بهترین پینگ‌تایم از سرویس‌دهنده‌های ایرانی با سرورهای اروپاییِ بازی (مثلِ آلمان، روسیه، هلند و کشورهای همجوار) در دسترس خواهد بود و ما توانستیم ارتباطِ اینترنتی با تاخیرِ پینگِ ۸۵ میلی‌ثانیه را در بهترین حالت با یکی از این سرورها برقرار کنیم. البته سایرِ بازیکنان اغلب پینگ تایم‌هایی بینِ ۱۰ تا ۳۰ میلی‌ثانیه با سرور داشتند و برخی ادمین‌ها در آینده ممکن است برای بهبودِ تجربه‌ی بازیکنان، پینگ‌تایم‌های بالاتر از ۱۰۰ میلی‌ثانیه را فیلتر و از بازی اخراج کنند. برای بخشِ آنلاین حداقل داشتنِ یک سرویسِ اینترنتیِ ۵۱۲ کیلوبایتی یا به بیانِ بهتر ۴ مگابیتی توصیه شده است.

جمع بندی

مقاله‌ی مرتبط

بی شک سریِ بتلفیلد یکی از پر طرفدارترین بازی‌های شوترِ آنلاین است که سازندگانش امسال همزمان با عرضه‌ی Call of Duty Black Ops 4، نسخه‌ی جدیدی را راهیِ بازار کرده‌اند. بازیِ Battlefield V اگر چه در بسیاری موارد عناصرِ آشنای Battlefield 1 را به ارث برده است، اما در برخی موارد تفاوت‌هایی هم با آن دارد. عمده‌ترینِ آنها قرض گرفتنِ برخی از الگوهای گیم‌پلی از رقیبِ دیرینه‌اش Call of Duty است که برای اولین بار برخی شباهت‌ها را میانِ این دو سری بازی ایجاد کرده است. شباهت‌هایی که خوشایندِ بعضی از طرفدارانِ سری بتلفیلد نبوده و از شبیه شدنِ برخی حالت‌های آنلاین به نبردهای بازی‌ COD راضی نیستند. همچنین قرار است در بروزرسانی‌های آینده، سَبکی از بتل رویال نیز به رقابت‌های چند نفره‌ی بازی اضافه شود که بر اساسِ تریلرها قابلیتِ جذاب کردنِ بیشترِ بازی را دارد.

از نگاهِ گرافیکِ فنی، بررسی شهودی و آماریِ ما نشان می‌دهد که بازی پیشرفت‌هایی را نسبت به نسخه‌ی قبلی داشته است که البته عمده و متحول کننده نبوده‌اند. موتورِ گرافیکی ارتقای جزئی داشته، ولی طراحیِ کاراکترها و انیمیشن‌ها با بتلفیلدِ قبلی تفاوتی نکرده است. این عوامل باعث شده که بارِ پردازشیِ بازی کمی بیشتر از نسخه‌ی قبلی باشد و در نتیجه سخت افزارهای پی‌سی راندمانی کمتر از Battlefield 1 را در اجرای بازی به نمایش گذارند که البته بعد از گذشتِ دو سال از عرضه‌ی نسخه‌ی قبلی قابلِ قبول می‌نماید. در هر حال سخت افزارِ پی‌سی هم در این مدت پیشرفت‌هایی داشته و پردازنده‌ها و کارت‌های گرافیکیِ قدرتمندتری به بازار عرضه شده‌اند.

در ابتدای مقاله اشاره کردیم که پیاده سازیِ دایرکت ایکس ۱۲ در این بازی دارای اشکالاتِ جدی است و این مشکلات از زمانِ عرضه‌ی نسخه‌های آزمایشیِ بازی نیز کاملا مشهود بود. آنچه که از اجرای نسخه‌ی نهاییِ بازی در مدِ دایرکت ایکس ۱۲ برداشت کردیم این بود که بکارگیریِ این API برای ارتباطِ بازی با سخت افزار در بیشترِ کارت‌های گرافیکی با وقفه یا stutter زیادی همراه است، نوساناتِ زیادی در frame time ایجاد می‌کند و برخی فریم‌ها با تاخیرِ بالا به خروجی ارسال می‌شوند. این مشکل در کارت‌های گرافیکیِ قدرتمندتر که فریمِ بالاتری تولید می‌کنند مشهودتر است و در بسیاری اوقات آزار دهنده ظاهر می‌شود. چنین اتفاقی در سرعت‌های بالا باعثِ ایجادِ micro stuttering هم می‌شود که می‌تواند اجرای بازی با سرعتِ فرضیِ ۹۰ فریم در ثانیه را آن چنان پُر نوسان نمایش دهد که از نگاهِ کاربر ۴۰ فریم در ثانیه به نظر برسد. به جز این مشکل، بازی از منظرِ نرخِ فریمِ متوسط هم در حالتِ دایرکت ایکس ۱۲ فریمِ کمتری تولید می‌کند و بنابراین به جای ارائه‌ی مزیت، به یک امکانِ بدونِ استفاده تبدیل شده است. البته قابلِ ذکر است که میانگینِ راندمانِ کارت‌های گرافیکیِ AMD در دایرکت ایکس ۱۲ بهتر از مدل‌های NVIDIA به نظر می‌رسید و مخصوصا در نسلِ Radeon RX مثلِ RX 570، راندمانِ بسیار بهتری نسبت به همرده‌های نسلِ قبلی و همرده‌های انویدیا تولید کردند که نشان از هماهنگیِ بهتر موتور گرافیکیِ فعلی بازی با کارت‌های ای‌ام‌دی دارد. اگر به خاطر داشته باشید بازیِ Rise of the Tomb Rider هم از اشکلاتی مشابه در حالتِ دایرکت ایکس ۱۲ رنج می‌برد که البته استودیوی Eidos Montreal در آخرین نسخه‌ی این بازی، Shadow of the Tomb Raider توانست در همکاریِ نزدیک با انویدیا علاوه بر رفعِ مشکلاتِ بازی در دایرکت ایکسِ ۱۲، بازی را چنان بهینه کند که دایرکت ایکسِ ۱۲ روی بیشترِ کارت‌های گرافیکی، میانگینِ فریمِ بهتری نسبت به دایرکت ایکس ۱۱ تولید کند.

استودیوی دایس بعد از اضافه کردنِ پشتیبانی از DXR، باید به رفعِ ایراداتِ بازی در حالت گرافیکیِ دایرکت ایکس ۱۲ بپردازد

موضوعِ برجسته‌ی دیگری که در بحثِ گرافیکِ فنیِ Battlefield V حل نشده باقی مانده، پشتیبانی از DirectX Ray Tracing یا به اختصار DXR است. حتما در خبرها خوانده بودید که کارت‌های گرافیکِ نسلِ جدید با مدل‌های RTX 2080 Ti و RTX 2080 در اواخرِ مرداد ماه رسما از سوی انویدیا معرفی شدند و ما در زومجی به بررسیِ جامعِ معماری تورینگ در این کارت‌های گرافیکی پرداختیم. همچنین گفتیم که بزرگ‌ترین قابلیتِ این کارت‌ها شتابدهیِ سخت افزاریِ تکنیکِ Ray Tracing است. از سوی دیگر به جز Battlefield V، هنوز هیچ یک از دیگر عناوینِ معرفی شده که قرار بود به قابلیتِ DXR مجهز شوند، از این تکنیک پشتیبانی نمی‌کنند.

اما عرضه‌ی ویندوز ۱۰ آپدیتِ اکتبرِ ۲۰۱۸ که پیش نیازِ اصلی DXR است تا ۱۳ اکتبرِ ۲۰۱۸ (۲۲ آبان ماهِ ۹۷) به علتِ باگ‌های کشف شده به تعویق افتاده بود و پس از آن مجددا از سر گرفته شد. به صورتِ همزمان، بازی بروز رسانیِ جدیدی دریافت کرد و انویدیا هم درایورِ نسخه‌ی GeForce 416.94 WHQL را برای این بازی منتشر کرد. سرانجام بعد از این فراز و نشیب‌ها، حالا تکنیکِ Ray Tracing تحتِ گزینه‌ای با نامِ DXR Enabled برای کاربرانی که یکی از سه مدل کارتِ RTX را داشته باشند در بازی قابلِ دسترسی است. همچنین کیفیتِ اجرای آن نیز از طریقِ گزینه‌ی دیگری با نامِ DXR Raytrace Reflections Quality قابلِ تغییر است که بر طبقِ شواهدِ مقدماتی، به شدت روی راندمان تاثیرگذار است و در بالاترین کیفیتِ ممکن می‌تواند تا حدودِ ۵۰ درصد از نرخِ فریمِ خروجیِ کارت گرافیکِ RTX 2080 Ti را در این بازی کم کند که رقمی قابلِ تأمل است.

سوالِ مهم این است که اگر مشکلاتِ فعلیِ بازی با دایرکت ایکس ۱۲ پابرجا باشد، فعال کردنِ قابلیتِ DXR و پشتیبانی از تکنیکِ خیره کننده‌ی رهگیریِ پرتو در این بازی چه سودی خواهد داشت؟ به وضوح مشخص است که استودیوی دایس بعد از فعال سازیِ Ray Tracing در بازی، باید مشکلاتِ کنونیِ موتورِ گرافیکیِ خود با دایرکت ایکس ۱۲ را مرتفع کند. در غیرِ این صورت استفاده از DXR به عنوان تنها مزیتِ واقعیِ اجرای بازی در مدِ دایرکت ایکس ۱۲، برای کاربران کاربردی نخواهد داشت و انتقادهای زیادی را برخواهد انگیخت.

Battlefield V Cover Scene

با وجودِ مشکلاتی که در دایرکت ایکس ۱۲ وجود دارد، بازی در حالتِ دایرکت ایکس ۱۱ از نظرِ فنی بی‌نقص اجرا می‌شود و بهینه شده است. گزینه‌های گرافیکیِ متنوعی برای نسخه‌ی PC در اختیار داریم و برخی امکاناتِ مدرن و کارآمد مثلِ Resolution Scale به پیدا کردنِ نقطه‌ی توازنی بینِ راندمان و کیفیتِ بصریِ بازی روی سخت افزارهای قوی و ضعیف کمکِ شایانی می‌کند. توضیحاتِ متنی برای هر یک از گزینه‌های گرافیکیِ بازی در منوی VIDEO وجود دارد که امکانِ شناسایی کارکرد و تاثیرِ هر کدام را برای کاربران به صورتِ خلاصه شرح می‌دهد.

در زمینه‌ی راندمانِ کلی هم همان‌طور که شرح دادیم، بازی روی کارتِ گرافیک پردازشِ سنگین‌تری نسبت به گذشته دارد که در عینِ حال بهینه است و با سخت افزارهای مختلف انطباق پیدا می‌کند. اما بارِ پردازشیِ تحمیل شده به پردازنده در این بازی میزانِ متعارفی دارد. در واقع بارِ پردازشی بینِ هسته‌ها به صورتِ بهینه توزیع می‌شود و بر خلاف نمونه‌هایی مثلِ بازیِ Assassin’s Creed: Odyssey، شاهدِ ایجادِ گلوگاه‌های مصنوعی، نوسان و عدمِ توازن در پردازش و در نتیجه افتِ فریمِ ناشی از آن نخواهیم بود. بنچمارکِ داخلی هم در نسخه‌ی پی‌سی وجود ندارد و بنابراین برای آزمایشِ بازی باید از روش‌های قدیمی برای پیمایشِ بخشِ مشخصی از مراحلِ داستانیِ بازی برای سنجشِ راندمان استفاده کرد که لزوما هم دقتِ بالایی نخواهد داشت.

BattleField V CPU Usage

پردازنده‌های ۶ یا ۸ هسته‌ای بهترین راندمانِ ممکن را در کنارِ کارت‌های گرافیکیِ رده بالا و حرفه‌ای در این بازی ارائه می‌کنند

در مجموع اجرای مناسبِ این بازی به مانندِ گذشته وابستگیِ قابلِ توجهی به قدرتِ پردازنده‌ی اصلی دارد و نیاز به استفاده از پردازنده‌ی متناسب با توانِ کارتِ گرافیکیِ نصب شده روی سیستم را ضروری می‌سازد. پردازنده‌های ۲ هسته‌ای در این بازی بدترین راندمانِ ممکن را مخصوصا در همراهی با کارت‌های گرافیکِ رده بالا خواهند داشت و بنابراین برای این بازی پردازنده‌هایی مانندِ Core i3 7100 تنها برای کارت‌های ضعیف و متوسط قابلِ استفاده خواهند بود. پردازنده‌های ۴ هسته‌ای مثلِ Core i5 7600 یا حتی Core i3 8100 هم تا میزانی حدودِ ۶۰ تا ۷۰ درصد از راندمانِ کارت‌های رده بالا مثل GTX 1070 Ti و GTX 1080 را در رزولوشن‌های پایین از جمله ۱۰۸۰p استخراج خواهند کرد و در برخی صحنه‌ها و مخصوصا بخشِ رقابت‌های چند نفره در برخی صحنه‌ها گلوگاه خواهند شد. خبرِ خوب این است که پردازنده‌های ۴ هسته‌ای دارای HT مثلِ Core i7 7700K و پردازنده‌های ۶ یا ۸ هسته‌ای مثلِ Core i5 8600 و Core i7 9700K می‌توانند به صورت تمام و کمال در این بازی به خدمت گرفته شوند و راندمانِ تقریبا بی‌نقصی را عرضه کنند. از قرار پردازنده‌های AMD از سریِ Ryzen 5 و بالاتر نیز در این بازی راندمانِ خیلی خوبی را ارائه می‌کنند. این بازی عموما ۸ رشته‌ی پردازشی را به صورتِ کامل روی پردازنده توزیع می‌کند که با ملزوماتِ اعلامی از سوی سازنده نیز همخوانی دارد. اما در بخشِ چند نفره، میزانِ استفاده از هسته‌های پردازنده به صورتِ ملموسی بیشتر خواهد بود.

میزانِ مصرفِ حافظه‌ی اصلی در این بازی همزمان با سطحِ تنظیماتِ تعیین شده و رزولوشن نسبتِ مستقیم دارد. در مجموع بین ۷ تا ۱۱ گیگابایت از رمِ سیستم در حینِ اجرای این بازی در بالاترین تنظیمات استفاده خواهد شد و بنابراین داشتنِ حافظه‌ی ۸ گیگابایتی برای اجرای بازی در کنارِ کارت‌های گرافیکیِ ۶ و ۸ گیگابایتی کافی خواهد بود و کارت‌های ۳ یا ۴ گیگابایتی برای سر ریز نشدنِ حافظه باید حداقل در ترکیبِ ۱۲ گیگابایتی برای لپ‌تاپ‌ها و ۱۶ گیگابایتی برای پی‌سی‌های رومیزی نصب شده باشند.

مقدارِ مصرفِ حافظه‌ی گرافیکی تا ۵۰ درصد بیشتر از نسخه‌ی قبلی است و با جمع بندیِ نتایج، کارتِ گرافیکِ ۴ گیگابایتیِ رده متوسط یا بالا برای تنظیماتِ High و Ultra در رزولوشنِ ۱۰۸۰p و کارت‌های گرافیکِ ۶ و ۸ گیگابایتیِ رده بالا یا حرفه‌ای برای اجرای بدون وقفه و روان در رزولوشن‌ِ ۲K و ۴K پیشنهاد می‌شوند. توصیه می‌شود حتما درایورِ کارتِ گرافیکیِ خود را به آخرین نسخه‌ که در زمان انتشارِ مقاله GeForce 416.94 WHQL برای انویدیا و Radeon Adrenalin Edition 18.11.1 برای ای‌ام‌دی است، ارتقا دهید. متاسفانه بسیاری از کاربران بدونِ توجه به این نکته بازی‌های جدید را نصب می‌کنند و با مشکلاتِ زیادی در اجرای آنها مواجه می‌شوند.

برای اجرای بازی هم در بخشِ داستانی و هم چند نفره‌ی آنلاین به ارتباط اینترنتی نیاز خواهید داشت، چرا که بازی برای اولین بار نیاز به فعال سازی روی سخت افزارِ شما دارد و در اجراهای بعدی هم باید ابتدا کلاینتِ EA Origin را اجرا کرده و به اکانتِ خود لاگین کنید. لاگین در Origin هم تنها با استفاده از نرم افزارهای عبور از تحریم امکان پذیر است، اما پس از اجرای بازی می‌توانید برای پینگ‌تایمِ بهتر فیلترشکن را غیرِ فعال کنید. بازی را تنها می‌توانید از طریق کلاینتِ EA یعنی Origin خریداری کرده و سپس دانلود کنید. دریافتِ دیتا از سایت‌های دیگر هم امکان‌پذیر است و قرار دادنِ آن در پوشه‌ی نصب و شناساندنِ آن به کلاینتِ بازی کار دشواری نیست. Battlefield V هم مثلِ نسخه‌ی قبلی از قفلِ حفاظتیِ Origin و نسخه‌ی جدیدِ Denuvo استفاده می‌کند که نسخه‌ی ۵.۲ آن به تازگی در برخی بازی‌ها قابلِ رخنه شده است.

اگر از علاقه‌مندان به بازی Battlefield V هستید، می‌توانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط به این بازی را در صفحه‌ی Battlefield V مشاهده کنید.



Source link

بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Forza Horizon 4


مقاله‌ی مرتبط

Forza Horizon 4 یک بازی ریسینگِ جهان باز است که توسطِ استودیوهای بازی‌سازیِ Playground Games و Turn 10 Studios ساخته شده و Microsoft Studios هم آن را منتشر کرده است. Microsoft Studios به عنوان یک زیر مجموعه، وظیفه‌ی ساخت و انتشارِ بازی‌های کمپانیِ مایکروسافت را برای کنسولِ ایکس‌باکس و پی‌سی بر عهده دارد. این بازی در تاریخِ ۲ اکتبرِ ۲۰۱۸ میلادی مطابق با ۱۰ مهر ماهِ ۱۳۹۷ به صورت جهانی برای کنسول‌های ایکس‌باکس وان و همین‌طور پی‌سی‌های ویندوزی عرضه شد.

استودیوی پلِی‌گراند گیمز در سال ۱۳۸۹ شمسی (۲۰۱۰ میلادی) در شهر لمینگتون از توابعِ وارک‌شِیر در انگلستان تاسیس شد. این استودیو در سال ۲۰۱۲ اولین پروژه‌ی رسمیِ خود را در مراسمِ مایکروسافت اعلام کرد که ساختِ بازیِ Forza Horizon برای کنسولِ Xbox 360 بود و در همکاری با Turn 10 Studios توسعه داده شد. Turn 10 Studios هم در شهرِ ردموندِ ایالتِ واشنگتن در امریکا تاسیس شده است. قسمت‌های بعدیِ این سریِ موفق شاملِ Forza Horizon 2 و Forza Horizon 3 نیز با همین الگو ساخته شدند و نمراتِ عالی را از منتقدانِ بازی‌ها کسب کردند. در کنفرانسِ اختصاصیِ مایکروسافت در E3 2018 هم همزمان با معرفیِ رسمی Forza Horizon 4، فیل اسپنسر اعلام کرد که استودیوی Playground Games خریداری شده و از این پس به عنوان زیر مجموعه‌ای از Microsoft Studios فعالیت خواهد کرد.

نسخه‌ی چهارم از سری فورزا هورایزن در محیطِ بازسازی شده از جغرافیای انگلستان جریان دارد و شاملِ ۴۵۰ اتوموبیلِ لایسنس شده می‌شود. این بازی از سیستمِ آب و هوای پویا برخوردار شده که به نحوِ تاثیرگذاری از تغییراتِ فصولِ سال هم متاثر شده‌اند. بنابراین در جاده‌ها و مناظر‌ِ برفی و بارانی هم می‌توان به صورتِ آفلاین و هم به صورت آنلاین با بازیکنان‌ِ دیگر به رقابت پرداخت. بعد از معرفی و طیِ مراحلِ در نظر گرفته شده برای هر چهار فصل، تغییرِ فصل در بازی در بعد از ظهرِ پنج‌شنبه‌ی هر هفته (راسِ ساعتِ ۱۹ به وقت ایران) در بازی اعمال خواهد شد.

Forza Horizon 4 از موتور بازی‌سازیِ اختصاصیِ سازنده به نام Forzatech استفاده می‌کند. فورزاتِک ترکیبی از موتورهای گرافیک و فیزیک است که توسطِ Turn 10 و مایکروسافت برای سریِ فورزا ساخته شده‌اند. موتورِ فورزاتک در تشخیصِ collision (برخورد) در سرعت‌های بالا، شبیه‌سازیِ فیزیک و همین‌طور مدل‌های اختصاصی برای شبیه‌سازی اجزای مختلفِ ماشین تخصصِ ویژه‌ای دارد و آن را برای این سبک بازی توانمند‌تر از موتورهای رقیب می‌کند. مواردی مانند دقتِ فیزیکی، سطحِ جزئیات و بارگذاریِ منابع به میزانِ زیادی تحتِ تاثیرِ سرعتِ حرکتِ بازیکن در دنیای مجازیِ بازی قرار می‌گیرند و لازم است که موتورِ بازی برای این اولویت‌ها بهینه سازی شده باشد.

برای این مقاله تعداد زیادی از کارت‌های گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستمِ مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارت‌ها و آخرین فناوری‌های به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس ۱۲ را در این بازی بدست آوریم. رزولوشن‌های بررسی شده در این مقاله شاملِ ۱۰۸۰p، همین‌طور ۱۴۴۰p یا ۲K و رزولوشن ۲۱۶۰p یا ۴K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن ۴K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسل‌های بیشتری نسبت به رزولوشنِ ۱۰۸۰p دارد و به همین نسبت هم بارِ تراشه‌ی گرافیکی برای پردازش آن سنگین‌تر خواهد بود.

دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب

طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که تحتِ دایرکت ایکسِ ۱۲ ساخته شده، فقط روی ویندوز ۱۰ کار می‌کند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ یا ۶ گیگابایت حافظه‌ی اصلی برای بازی قابل استفاده نیست و اجرای بازی در این حالت امکان پذیر نخواهد بود و حداقل به ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز است. به علاوه اگر کارتِ گرافیکِ ۳ یا ۴ گیگابایتی دارید و قصد اجرای بازی در رزولوشنِ ۲K یا ۴K را داشته باشید، به حافظه‌ی اصلیِ بیشتری نیاز است و تا ۹.۵ گیگابایت از حافظه‌ی اصلی اشغال می‌شود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم از طریقِ فروشگاهِ ویندوز (Windows Store) که امکان دانلودِ مستقیمِ بازی از سرورهای مایکروسافت و نصبِ آن را دارد، حدود ۶۴.۷ گیگابایت را روی ذخیره‌ساز اِشغال کرده است.

 

 

حداقل سیستم مورد نیاز

پردازنده:

Intel i3-4170 @ 3.7Ghz یا Intel i5-750 @ 2.67Ghz

حافظه‌ی اصلی:

۸ گیگابایت

سیستم عامل:

Windows 10 version 15063.0 یا بالاتر

کارت گرافیک:

Nvidia GTX 650Ti یا AMD R7 250X 2GB یا بالاتر

حافظه‌ی گرافیکی:

۲ گیگابایت یا بالاتر

دایرکت ایکس:

Direct X 12 API, Hardware Feature Level 11

سیستم پیشنهادی

پردازنده:

Intel i7-3820 @ 3.6Ghz

حافظه‌ی اصلی:

۱۲ گیگابایت

سیستم عامل:

Windows 10 version 15063.0 یا بالاتر

کارت گرافیک:

Nvidia GTX 970 یا Nvidia GTX 1060 3GB یا AMD R9 290X یا AMD RX470

حافظه‌ی گرافیکی:

۴ گیگابایت یا بالاتر

دایرکت ایکس:

Direct X 12 API, Hardware Feature Level 11

امکانات گرافیکی بازی

Forza Horizon 4 مانندِ نسخه‌ی قبلی قابلیت‌های تکنیکیِ متنوعی را در بر دارد، اما بهبودِ چشمگیری نسبت به Forza Horizon 3 نداشته است. تنظیماتِ گرافیکیِ بازی در حالت‌های مختلف در عمل تاثیرِ قابل توجهی روی کیفیتِ تصویر ایجاد می‌کند و با تمرکز روی تغییر در جزییات، افکت‌ها و کیفیت سایه‌ها در بازی به راحتی قابل تشخیص است. این بازی همچنین از HDR هم پشتیبانی می‌کند.

در تصاویرِ زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوت‌ِ تنظیمات پیش فرضِ گرافیکی را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه می‌توانید تمام عکس‌ها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.

متدِ Anti-Aliasing در این بازی به صورتِ همزمان از تکنیک‌های MSAA  و FXAA پشتیبانی می‌کند که می‌تواند کیفیتِ بالایی را در اغلبِ موارد و رزولوشن‌ها به دست دهد. تکنیکِ MSAA گزینه‌های MSAA 2X/MSAA 4X/MSAA 8X و تکنیکِ FXAA هم گزینه‌های Off و On را دارد. بسته به توانِ کارت گرافیکی خود می‌توانید یک مقدارِ مناسب را از منوی گرافیکی بازی یا بر اساسِ پیش‌فرض‌های خودِ بازی که در گزینه‌ی PRESET قابل دسترسی است انتخاب کنید. اما اگر کارتِ گرافیک شما قدرتِ زیادی داشته باشد، می‌توانید برای MSAA کیفیتِ ۸X و ۴X را برای نرخِ نمونه برداریِ بالا در لبه‌ها انتخاب کنید و اگر هم کارتِ متوسط یا ضعیفی دارید می‌توانید از MSAA 2X در ترکیب با FXAA استفاده کنید. مطابقِ انتظار FXAA باعثِ محو شدگی و بلوری شدنِ اجسام و محیطِ پیرامونی می‌شود و موردِ پسندِ برخی کاربران نیست.

همچنین این بازی دارای گزینه‌ی پیشرفته‌ی Dynamic Optimization برای تنظیمِ خودکار گزینه‌های مختلفِ گرافیکی بر اساسِ انتخابِ کاربر است. پس از روشن کردنِ این گزینه، کاربر می‌تواند یکی از مقادیرِ Very Low, Low, Medium, High و Ultra را در Dynamic Render Quality برای کیفیتِ گرافیکیِ مد‌نظر‌ خود انتخاب کند که طبیعتا گزینه‌های پایین‌تر افزایش‌ِ راندمان و گزینه‌های بالاتر افزایش‌ِ کیفیت‌ بصری را موجب خواهند شد.

forza-horizon-4-Art

در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینه‌های قابل انتخاب برای آنها را مشاهده می‌کنید:

<BASIC

DYNAMIC OPTIMIZATION = OFF /ON

DYNAMIC RENDER QUALITY = VERY LOW /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

RESOLUTION = 1920*1080

FRAME RATE = 30 /60 /90 /120 /144 /UNLOCKED -VARIABLE

VERTICAL SYNCHRONIZATION = OFF /ON

FULL SCREEN = OFF /ON

SUBTITLES = OFF /ON

BRIGHTNESS SETTINGS

COLORBLIND MODE = OFF /ON

SHOW FPS = OFF /ON

MOTION BLUR = SHORT  /LONG

USER INTERFACE SCALE = ۱۰۰

FOLLOW LOW CAMERA FOV  – DEFAULT 48.5º

FOLLOW HIGH CAMERA FOV – DEFAULT 58.0º

DRIVER CAMERA FOV – DEFAULT 48.0º

DRIVER NO WHEEL CAMERA FOV – DEFAULT 48.0º

BONNET CAMERA FOV – DEFAULT 66.0º

BUMPER HIGH CAMERA FOV – DEFAULT 58.0º

<ADVANCED

PRESET = VERY LOW /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /CUSTOM

ANISOTROPIC FILTERING = MEDIUM /HIGH /ULTRA

NIGHT SHADOWS = ON /OFF

SHADOW QUALITY= OFF /LOW /HIGH /ULTRA /EXTREME

MOTION BLUR QUALITY = /LOW /NORMAL /HIGH /ULTRA 

ENVIRONMENT TEXTURE QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

STATIC GEOMETRY QUALITY = VERY LOW /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

DYNAMIC GEOMETRY QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /EXTREME

MSAA = OFF /2X /4X /8X

FXAA = ON /OFF

SSAO QUALITY= OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA

REFLECTION QUALITY = VERY LOW /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /EXTREME

WINDSHIELD REFLECTION QUALITY = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA

MIRROR QUALITY = LOW /HIGH /ULTRA /EXTREME

WORLD CAR LEVEL OF DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /EXTREME

DEFORMABLE TERRAIN QUALITY = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA /EXTREME

SSR QUALITY = OFF /LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

LENS EFFECTS = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA

SHADER QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA

PARTICLE EFFECTS QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH

مقاله‌ی مرتبط

در این جدول گزینه‌های پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شده‌اند.

Dynamic Render Quality: تمامِ تنظیماتِ بصری را به صورت پویا تعیین می‌کند تا حداکثر‌ راندمان در هر سناریوی گیم‌پلی بدست آید.

Show FPSتعداد فریم‌های رندر شده در هر ثانیه در بازی را نمایش می‌دهد.

Motion Blur: تنظیماتِ Motion Blur را تعیین می‌کند. گزینه‌ی Short Motion Blur برای نرخِ فریم‌های بالا و گزینه‌ی Long Motion Blur برای نرخِ فریم‌های پایین توصیه می‌شود.

Low Camera FOV Follow: از این گزینه و گزینه‌های مشابه برای تعیینِ زاویه‌ی دیدِ افقی از نگاه‌ِ دوربینِ مورد نظر استفاده می‌شود.

 Preset: این بازی تنظیماتِ پیش فرض و کلیِ Graphics Quality با گزینه‌های متعددِ Very Low, Low، Medium، High و Ultra دارد که کارکردِ تنظیماتِ گرافیکیِ بازی را بر اساسِ مقدارِ انتخاب شده با مقادیرِ از پیش تعیین شده برای هر گزینه‌ی زیر مجموعه تعیین می‌کند.

Night Shadows: سایه‌ی ناشی از چراغ‌های جلوی ماشینِ بازیکن و چراغ‌های خیابان در شب را فعال می‌کند. این گزینه می‌تواند تاثیرِ زیادی روی راندمانِ CPU و GPU ایجاد کند.

Shadow Quality: نرخِ بروز رسانیِ سایه‌ها و کیفیتِ جزئیاتِ آن را تعیین می‌کند. این گزینه می‌تواند تاثیرِ محسوسی در راندمانِ پردازنده و کارتِ گرافیکی -مخصوصا در تنظیمِ Ultra- ایجاد کند.

Environment Texture Quality: کیفیت نمایشِ بافت‌ها در محیطِ پیرامونی را تعیین می‌کند. این گزینه‌ تغییرِ زیادی در میانگین فریمِ بازی ایجاد نمی‌کند، اما گزینه‌های بالاتر نیاز به حافظه‌ی بیشترِ کارت گرافیکی یا VRAM خواهند داشت.

Static Geometry Quality: کیفیتِ پردازشِ هندسی با الگوی ثابت را تعیین می‌کند. گزینه‌های بالاتر می‌توانند از راندمانِ تراشه‌ی گرافیکی بکاهند.

Dynamic Geometry Quality: کیفیتِ پردازشِ هندسیِ پویا و میزانِ جزئیاتِ آبجکت‌ها در افقِ دید را تعیین می‌کند. گزینه‌های بالاتر می‌توانند از راندمانِ GPU بکاهند. همچنین با اضافه شدنِ کیفیتِ این گزینه، بارِ بیشتری به CPU تحمیل می‌شود که در کل قابلِ توجه نیست.

MSAA: مخففی برای Multi Sample Anti-Aliasing که معمول‌ترین نوعِ این تکنیک است. به زبان ساده‌تر، در این تکنیک نمونه‌های رنگی از اطرافِ قسمتی از سطوح برداشته شده و میانگینی از آن رنگ‌ها را نمایش می‌دهد. به این ترتیب تصورِ نرمی اطرافِ یک شی ایجاد می‌شود. هرچه تعدادِ این نمونه‌برداری‌ها بیش‌تر باشد (۲X, 4X, 8X)، پردازنده‌ی گرافیکیِ شما باید پردازشِ بیش‌تری کند که این روی عملکردِ بازی تاثیر می‌گذارد.

FXAA: مخفف Fast Approximate Anti-Aliasing بوده که رویکردی پوششی برای نرم کردنِ تصویر است. به‌جای بررسیِ هر فریم و محاسبه‌ی سطوح مثل MSAA، در این تکنیک افکتِ نرم شدن بدونِ استثنا به کلِ تصویر اثر می‌گذارد. این روش باعث می‌شود تا کارتِ گرافیک بارِ پردازشی کم‌تری تحمل کند، اما وضوحِ تصویر در آن پایین‌تر و تصویر محوتَر خواهد بود.

SSAO: مخففی از Screen Space Ambient Occlusion که سایه‌های تماسی را به بازی اضافه می‌کند، در جایی که دو سطح یا شئ در مجاورتِ هم باشند و یکی از آنها مانع رسیدن نور به دیگری شود. تکنیکی که استفاده می‌شود و کیفیت پیاده سازی آن روی جزئیات و دقت سایه‌ها تاثیر خواهد داشت. اضافه کردن به این گزینه روی راندمانِ تراشه‌ی گرافیکی اثر می‌گذارد.

Windshield Reflection Quality: کیفیتِ بازتابِ نور و انعکاسِ محیط روی شیشه‌ی اتوموبیل را تعیین می‌کند.

Mirror Quality: کیفیتِ دید در آینه‌ی عقب و آینه‌های کناری وقتی که در زاویه‌ی دوربینِ داخلِ ماشین در حالِ بازی هستید را تعیین می‌کند. افزایشِ این گزینه هم روی راندمانِ GPU و هم CPU تاثیرِ منفی خواهد داشت.

World Car Level of Detail: کیفیتِ نمایشِ اتوموبیلِ انتخابی، ترافیک و جزئیاتِ ماشین‌ِ بازیکنانِ دیگر را تعیین می‌کند. افزایشِ این گزینه تاثیرِ متوسط روی راندمانِ پردازنده و کارتِ گرافیکی دارد، اما به افزایشِ استفاده از حافظه‌ی گرافیکی هم منجر می‌شود.

Deformable Terrain Quality: جزئیاتِ سطوحِ تغییرپذیر و ناهموار را تعیین می‌کند و روی راندمانِ GPU تاثیرِ منفی دارد.

SSR Quality: کیفیتِ انعکاسِ محیط در داخلِ جاده و آب را تعیین می‌کند.

Shader Quality: کیفیتِ پردازشِ بصری در آبجکت‌ها و نورپردازیِ بازی را تعیین می‌کند.

Particle Effects Quality: جزئیات و پیچیدگیِ افکت‌های تخریب و بخار و دود را تعیین می‌کند.

تنظیمات گرافیکی بازی

این بازی از یک بنچمارکِ داخلیِ پر جزئیات و قابلِ اتکا برای سنجشِ راندمانِ خروجی برخوردار است و اطلاعاتِ فنیِ FPS یا فریم بر ثانیه، CPU یا پردازنده‌ی مرکزی و GPU یا تراشه‌ی گرافیکی را در قالبِ مقادیر عددی و نمودار گرافیکی استخراج و به نمایش می‌گذارد، بنابراین آزمایشاتِ خود را هم بر اساسِ آن استوار کردیم. برای هر تست، کارت گرافیکِ منتخب را روی سیستم نصب کرده و بنچمارکِ بازی را اجرا کردیم تا میانگین فریمِ مورد نظر و حداقلِ آن را بدست آوریم. تنظیماتِ گرافیکی و گزینه‌های مربوطه را در ادامه شاهد هستید:

بنچمارک زومجی

بنچمارک به گونه‌ای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ گزینه‌ی Ultra به ترتیب در رزولوشنِ ۲K ،FULL HD و ۴K اجرا شد. آخرین درایورهای گرافیکیِ ای‌ام‌دی و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی از SLI و CF پشتیبانی نمی‌کند، زیرا دایرکت ایکس ۱۲ با این ترکیب‌ها سازگار نیست و قابلیتِ چند کارتیِ مخصوص به خود را دارد که آن هم در این بازی پشتیبانی نشده است. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر به خوبی اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگِ حرفه‌ای نخواهد داشت.

Forza Horizon 4 VIDEO BENCHMARK

سیستم تست

• پردازنده: Intel Core i7 – ۷۷۰۰K
• مادربرد/ حافظه: GigaByte Z270X Gaming 5/ GSkill DDR4 3200Mhz 16GB
• سیستم عامل: ویندوز ۱۰ نسخه‌ی October Update با آخرین آپدیت‌ها (۱۸۰۹- ۱۷۷۶۳٫۵۵)
• درایورها: انویدیا GeForce 416.34 WHQL و ای‌ام‌دی Radeon Software Adrenalin Edition ۱۸٫۱۰٫۱ 

کارت‌های گرافیک

• GeForce GTX ۱۰۸۰ Ti 8GB

• GeForce GTX ۱۰۸۰ ۸GB

• GeForce GTX ۱۰۷۰ ۸GB
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB

• GeForce GTX 1060 ۶GB

• GeForce GTX 1050 Ti 4GB

• Radeon R9 Fury NANO 4GB

• Radeon RX 570 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB

• Radeon R9 280X 3GB
• GeForce GTX 960 4GB
• GeForce GTX 950 2GB
• GeForce GTX 750 Ti 2GB
• Radeon R9 270 2GB

راندمان ۱۰۸۰p

Forza Horizon 4 PC Performace Benchmark

داشتنِ کمتر از ۶۰ فریم اصولا از تجربه‌ی واقعی و طبیعیِ یک بازیِ در سبکِ ریسنگ کم می‌کند، بنابراین بر خلافِ بسیاری بازی‌های دیگر توصیه می‌شود که نرخِ فریمِ هدف را حداقل ۶۰ فریم در ثانیه در نظر بگیرید و گزینه‌های گرافیکیِ بازی را بر اساسِ آن تنظیم کنید. با این پیش فرض و در نظر گرفتنِ گزینه‌ی Ultra برای Preset در رزولوشنِ ۱۰۸۰p، همان‌گونه که می‌بینید کارت‌های گرافیکِ GeForce GTX 970 و Radeon R9 290 قادر به رعایتِ استانداردِ ما برای این بازی هستند و توانسته‌اند بیشتر از ۶۰ فریم را به طورِ میانگین در آزمایشِ ما رعایت کنند، هر چند که کمینه‌ی فریم در آنها در برخی صحنه‌ها به زیرِ ۶۰ فریم هم سقوط داشته است.

همچنین مدل‌های GTX 960 و R9 280X هم با اینکه نتوانسته‌اند به محدوده‌ی ۶۰ فریم برسند، اما بالاتر از ۳۰ فریم و در حدِ قابلِ تحمل ظاهر شده‌اند. کاربرانِ این کارت‌های گرافیکی لازم است که برای دستیابی به فریمِ بالاتر، برخی گزینه‌های شرح داده شده در بخشِ تنظیماتِ گرافیکی را که تاثیرِ زیادی بر افتِ راندمانِ GPU می‌گذارند کاهش دهند. کاستن از کیفیتِ سایه‌ها یا انتخاب گزینه‌ی High برای Preset می‌تواند راندمان را در این رده کارت‌ها افزایش دهد. دارندگانِ کارت‌های قدیمی و ضعیف مثلِ GTX 950 یا GTX 750 Ti هم باید به تنظیماتِ Medium یا Low رضایت دهند تا دستِ کم به نرخِ فریمِ قابل بازی در محدوده‌ی ۳۰ تا ۴۰ فریم در ثانیه برسند.

نکته‌ی قابلِ توجهِ دیگر این که کارت‌های AMD عملکردِ بهتری نسبت به همرده‌های خود از NVIDIA داشته‌اند و کارت‌های نسلِ پاسکال هم توانسته‌اند همرده‌های نسلِ مَکسول را با اختلافِ واضحی پشتِ سر گذارند. مثلا GTX 1060 توانسته به میزانِ زیادی به GTX 980 Ti نزدیک شود و توانِ بالاترِ خود را در شتابدهی به پردازشِ گرافیکی تحتِ دایرکت ایکس ۱۲ به رخ بکشد.

راندمان ۱۴۴۰p

Forza Horizon 4 PC Performace Benchmark 1440p

با صعود به دقتِ ۱۴۴۰p یا ۲K مشخص می‌شود که برخی کارت‌های رده پایینِ گرافیکی تابِ تحملِ این حجم از پردازش را ندارند و از زیرِ بارِ اجرای قابلِ قبولِ این بازی شانه خالی می‌کنند. R9 280X و GTX 1050 Ti توانسته‌اند فریمِ تولیدی را به زحمت بالاتر از مرزِ خطرِ ۳۰ فریم در ثانیه حفظ کنند و تنها بازی را قابلِ اجرا ساخته باشند، هر چند که سرعتِ مناسبی در این کار ندارند و در عوض مدل‌های RX 570 و GTX 1060 به محدوده‌ی ایده‌آلِ ۶۰ فریم بر ثانیه رسیده‌اند و تجربه‌ی ایده‌آلی را در هنگامِ رانندگی و مسابقه به کاربرانِشان هدیه می‌دهند. همان‌طور که می‌بینید کارت‌های GTX 1070 و GTX 980 Ti مدل‌های ایده‌آلی برای تجربه‌ی عالیِ این بازی در دقتِ ۲K و با نمایشگرهای ۱۰۰ و ۱۴۴ هرتزی هستند.

راندمان ۲۱۶۰p

Forza Horizon 4 PC Performace Benchmark 2160p

شاید برای بسیاری از گیمرهای کنسولی رسیدن به رزولوشنِ ۴K مترادف با محدود شدنِ بازی به سقف ۳۰ فریم (در برخی بازی‌ها هم به کمک Upscaling) باشد، اما در پی‌سی راندمانِ ۴K تنها به قدرتِ سیستم و خصوصا کارتِ گرافیکی محدود می‌شود. بر اساس آمارِ بدست آمده، برای رسیدن به حدِ نصابِ بی نقص‌ِ ۶۰ فریم در ثانیه می‌توان روی راندمان GTX 1070 یا بهتر از آن GTX 1080 حساب باز کرد. در این رده مدلی از محصولاتِ ای‌ام‌دی را برای بررسی در اختیار نداشتیم، اما بر اساس نتایجِ بهترِ کارت‌های این کمپانی در Forza Horizon 4، احتمالا این مدل کارت‌ها هم می‌توانستند راندمانی عالی را در این رزولوشن ثبت کنند.

برای مدل‌های R9 Fury NANO و پایین‌تر از آن هم بهتر است اگر قصدِ بازی روی نمایشگر یا تلویزیونِ ۴K را دارید، به فکر آزمایشِ تنظیماتِ پایین‌تر و یا غیرِ فعال کردنِ MSAA در این بازی باشید. در این تراکمِ پیکسلی نیاز به استفاده از تکنیک‌های Anti-Aliasing کمتر ضرورت دارد و بدون‌ آن هم لبه‌ها کمتر شطرنجی به نظر خواهند رسید.

مصرف حافظه‌ی گرافیکی

Forza Horizon 4 VRAM PC Performance Benchmark

طبقِ روالِ بیشتر بازی‌های اخیرا بررسی شده، در اینجا هم می‌بینیم که مجهز شدن به بالاترین تنظیماتِ گرافیکی با داشتنِ حافظه‌ی گرافیکیِ ۲ گیگابایتی همخوانی ندارد و در عوض تمامِ حافظه‌ی مدل‌های ۴ گیگابایتی را هم پر می‌کند. در رزولوشنِ ۱۴۴۰p هم میزانِ مصرفِ حافظه حدود ۲۰۰ تا ۵۰۰ مگابایت بیشتر می‌شود که نسبت به بازی‌های دیگر افزایشِ اندکی محسوب می‌شود.

در آخرین رزولوشنِ بررسی شده و برای بهره‌‌مندی از دقتِ ۴K هم حدودِ ۵.۵ گیگابایت در کارت‌های گرافیکِ ۶ و ۸ گیگابایتی مصرف شده است. بنابراین این بازی در هیچ شرایطی از جنبه‌ی میزانِ حافظه در کارت‌های رده متوسط هم گلوگاه نخواهد شد و همه چیز تا حدِ زیادی به راندمانِ تراشه‌ی گرافیکی یا GPU منتهی خواهد شد.

جمع بندی

مقاله‌ی مرتبط

نسخه‌ی سوم از سری Forza Horizon علی رغمِ استقبالِ زیادِ کاربران و نقدهای مثبت، در ابتدای عرضه روی ویندوز با مشکلاتِ متعددِ فنی همراه بود و شکایتِ بسیاری را به همراه داشت. Forza Horizon 3 فشارِ زیادی روی پردازنده‌ی پی‌سی می‌گذاشت و حتی روی سخت افزارهایِ قوی هم از Micro Stutter در امان نبود. استودیوی سازنده مدت زمانِ زیادی را صرف بهبود و بهینه سازیِ بازی کرد و سرانجام توانست به مشکلاتِ متعدد چیره شود. حالا تمام این تجارب و بهینه سازی‌ها به نسخه‌ی ویندوزیِ Forza Horizon 4 هم منتقل شده و این بازی از همان ابتدای عرضه توانست اجرای تقریبا بی نقصی را روی سیستم‌های متعددِ گیمینگ تجربه کند و انتشارِ به مراتب کم اشکال‌تری نسبت به نسخه‌ی قبلی داشته باشد.

از نظرِ گرافیکِ فنی تفاوتِ عمده و خاصی نسبت به نسخه‌ی قبلی به چشم نمی‌آید، اما اتمسفرِ متغیرِ چهار فصل و باورپذیر حال و هوای تازه‌ای به بازی داده و طراحیِ محیط‌های بازی هم متنوع‌‌تر از نسخه‌ی قبلی به نظر می‌رسد. استفاده از API مدرنِ مایکروسافت در کاهشِ سربارِ سخت افزاری موثر بوده و بهبود‌هایی که در کیفیتِ اجرای موتورِ گرافیکی تحتِ دایرکت ایکس ۱۲ داشته، باعث شده که تجربه‌ی بازی حتی روی سیستم‌های متوسط هم ستودنی و لذت بخش باشد. بازی بر خلاف گذشته می‌تواند کاندیدِ یکی از بهترین و تکنیکی‌ترین بازی‌های ریسینگِ پی‌سی باشد و به عنوانِ یکی از معیارهای سنجشِ سخت افزار پی‌سی‌های گیمینگ در Direct X 12 بکار گرفته شود.

Forza Horizon 4 Screenshot Ingame

در نسخه‌ی پی‌سی تنظیماتِ گرافیکی متعدد و کاملا حرفه‌ای و مخصوصِ یک بازی در سبکِ ریسنگ تدارک دیده شده که قطعا نظرِ حرفه‌ای‌ها را جلب خواهد کرد. بازی در اولین اجرا می‌تواند بر اساسِ برآوردی که از توانِ سخت افزاری دارد، گزینه‌های گرافیکی را به صورتِ خودکار تعیین کند و در صورتِ تاییدِ کاربر اجرا کند. هر چند که این تنظیمات ممکن است کمی محافظه کارانه به نظر برسند، اما امکان ارائه‌ی راندمانِ بالا در عینِ حفظِ کیفیتِ بصری را در تمامِ سناریوهای بازی تضمین می‌کنند. در این بازی برای هر یک از تنظیمات گرافیکی توضیحاتِ مفیدی در نظر گرفته شده و میزانِ باری که روی CPU و GPU تحمیل می‌کند را هم گوشزد می‌کند. بنچمارکِ داخلیِ بازی هم در منوی اصلیِ Options در کنارِ Video قرار داده شده و پروسه‌ی اجرای ثابت و یکنواختی را برای سنجشِ راندمانِ بازی در تنظیماتِ مختلف دنبال می‌کند. از این نظر نتایجِ بدست آمده از بنچمارکِ داخلیِ بازی کاملا دقیق و قابلِ اتکا محسوب می‌شوند.

Forza Horizon 4 به خوبی برای پی‌سی بهینه‌سازی شده و به پردازنده‌ی رده بالایی برای اجرای بی نقص نیاز ندارد

اجرای مناسبِ این بازی بر خلافِ نسخه‌ی قبلی به پردازنده‌ی قدرتمندی هم نیاز ندارد و تنها فشارِ پردازشیِ متوسطی روی CPU می‌گذارد. به لطف بهینه‌سازی‌های صورت گرفته در نسخه‌ی پی‌سی، اکنون پردازنده‌های Core i3 8100 و حتی نسلِ قبلیِ Core i5 2500K هم برای اجرای بی کم و کاستِ این بازی در کنار کارت‌های گرافیکِ رده حرفه‌ای به اندازه‌ی کافی قدرتمند به نظر می‌رسند و اجباری به داشتنِ Core i7 در سیستمِ گیمینگ نیست. حتی مشخص شده که تقریبا تمامِ پردازنده‌های سری رایزن از سری Ryzen 3 2200G و Ryzen 5 به بالا، قادر به بهره گیری از تمامیِ توانِ گرافیک‌های رده حرفه‌ای و اجرای پردازش‌های موردِ نیازِ این بازی هستند و از این منظر Forza Horizon 4، حقِ مطلب را در بکارگیریِ بهینه‌ی پردازنده و اجرای مناسب روی سخت افزارِ معمولی ادا می‌کند.

برای اجرای بهینه و بدونِ مشکلِ بازی به حداقل ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی در سطحِ تنظیماتِ بالای گرافیکی نیاز خواهید داشت. در مجموع بین ۸ تا ۱۰ گیگابایت از رمِ سیستم در حینِ اجرای این بازی در بالاترین تنظیمات استفاده خواهد شد و بنابراین داشتنِ حافظه‌ی ۸ گیگابایتی برای اجرای بازی ضروری است، اما داشتنِ ۱۲ یا ۱۶ گیگابایت رم برای رزولوشن‌های بالاتر و اجرای روانِ بازی توصیه می‌شود.

Forza Horizon 4

میزانِ مصرفِ حافظه‌ی گرافیکی نسبت به کیفیتی که در بازی با این سرعتِ بالای گیم‌پلی خواهید گرفت، آنچنان بالا به نظر نمی‌رسد و در حدِ متعارفِ بازی‌های روز است. بنا بر نتایجِ بدست آمده، یک کارتِ گرافیکِ ۴ گیگابایتیِ رده متوسط برای تنظیماتِ High و Ultra در رزولوشنِ ۱۰۸۰p کفایت می‌کند. اما برای نمایشگرهای ۲K و ۴K توصیه می‌شود که از کارتهای گرافیکِ ۶ و ۸ گیگابایتیِ رده بالا و حرفه‌ای برای اجرای بدون وقفه و روان استفاده کنید. حتی یک کارت GTX 1060 یا RX 570 هم برای اجرای مناسب در نمایشگرهای معمولی می‌تواند تجربه‌ای بیش از انتظار را به گیمر عرضه کند. اما برای بازی در بالاتر از ۶۰ فریم بر ثانیه که پیشنهادِ موکدِ ما است و تجربهِ بازی در نمایشگرهای رزولوشن بالای ۱۰۰ و ۱۴۴ هرتزی، توصیه می‌کنیم که حداقل از کارت‌های گرافیکِ رده حرفه‌ای مثل GTX 1070 یا GTX 980 Ti بهره بگیرید. همچنین حتما درایورِ کارت گرافیکیِ خود را به آخرین نسخهکه در زمان انتشارِ مقاله GeForce 416.64 برای انویدیا و Radeon Adrenalin Edition 18.10.2 Beta برای ایامدی است، ارتقا دهید. متاسفانه بسیاری از کاربران بدونِ توجه به این نکته بازیهای جدید را نصب میکنند و با مشکلاتِ زیادی در اجرای آنها مواجه میشوند.

اما اجرای بازی بر خلافِ عناوینِ دیگر کمی دردسر دارد و به ارتباط اینترنتی نیاز خواهید داشت. برای رقابتِ آنلاین و گروهی با دوستان و گیمرهای دیگر هم نیاز است که علاوه بر ارتباطِ اینترنتی، به اپلیکیشنِ داخلی ویندوز برای بازی که Xbox است لاگین کنید تا به سرویسِ Xbox Live متصل شوید و این کار هم در بیشترِ سرویس دهنده‌های داخلی و با آی‌پی‌های ایران، بدون استفاده از ابزارِ گذر از تحریم مقدور نمی‌باشد. بازی را می‌توانید از طریقِ ویندوز استور دانلود و نصب کنید، اما دانلودِ بازی از طریقِ خود Microsoft Store با توجه به حجمِ بسیار بالایی که دارد و مشکلاتِ فنیِ استور که کماکان هنوز پابرجا است توصیه نمی‌شود. بهتر است فایلِ نصبیِ بازی با پسوند Appx را ابتدا از یکی از سایت‌های اشتراکِ فایلِ داخلی به صورتِ فشرده شده دانلود کنید و سپس از طریقِ خطِ فرمانِ Windows PowerShell در مسیرِ دلخواه نصب کنید. پس از نصب هم به روالِ عادی بازی را از طریقِ استور بروز رسانی کنید و سپس به اجرای بازی در حینِ استفاده از برنامه‌ی تغییرِ آی‌پی یا فیلترشکن بپردازید. پس از لاگین کردنِ ابتداییِ بازی به سرویسِ Xbox Live، دیگر نیازی به استفاده از فیلترشکن نخواهید داشت.

متاسفانه ویندوز استور هنوز هم کاملا قابلِ اطمینان نیست و در تجربه‌ای که از نصب بازی داشتیم ما را دلسرد کرد. پس از این که بازی را از طریقِ Store به آخرین نسخه بروز کرده بودیم، به دلیلی مجبور شدیم ویندوز را به نسخه‌ی چند روز پیش از آن Restore کنیم. اما در کمالِ تعجب پس از بازگشت به ویندوزِ قبلی دیدیم بازی که بر روی درایوِ دیگری نصب و قبلا به روز رسانی شده، دیگر اجرا نمی‌شود. پس از تلاش از طریقِ آپدیت در ویندوز استور هم در کمالِ تعجب دیدیم که ویندوز استور فایل‌های جدیدِ بازی را درست تشخیص نداده و تمامِ محتوای فولدرِ بازی را هم پاک کرده و قصد دارد دوباره کلِ محتوای بازی را از ابتدا دانلود کند! به همین جهت اکیدا توصیه می‌شود که همیشه نسخه‌ی پشتیبان از فایل‌های بازی در اختیار داشته باشید تا در صورتِ نیاز به روشِ دستی برگردانید.

Playground Games و Turn 10 Studios در همکاری با بخشِ سرگرمی‌های کمپانیِ مایکروسافت توانسته‌اند تجربه‌ای ناب و دلپذیر از ریسینگ را در غالبِ یک بازیِ مدرن با گیم‌پلیِ عالی و نفس گیر به طرفدارانِ این سبک عرضه کنند. هر چند که این تجربه در ابتدا در انحصارِ کنسول‌های مایکروسافت و Xbox بود، اما اکنون به لطفِ سیاست‌های مایکروسافت در بخشِ سرگرمی و بازی، با پیشرفت‌های فنی و بصریِ بیشتر در پلتفرمِ ویندوزی هم عرضه شده و گیمرهای پی‌سی هم از آن برخوردار شده‌اند.

اگر از علاقه‌مندان به بازی Forza Horizon 4 هستید، می‌توانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط به این بازی را در صفحه‌ی Forza Horizon 4 مشاهده کنید.



Source link

#خشکسالی#منابع_آب#کشاورزی #خوزستان #آلودگی#بحران_آب #کمبودآب #آلودگی #هوای_پاک#م…


#خشکسالی#منابع_آب#کشاورزی #خوزستان #آلودگی#بحران_آب #کمبودآب #آلودگی #هوای_پاک#مدیریت_منابع_آب#محیط_زیست#سیستان_وبلوچستان_بیشترین_آماربیماری_های_تنفسی#همدان#فارس#فرو_چاله#تالاب#رودخانه#دریاچه_ارومیه
با توجه به میزان منابع آب و سرانهٔ مصرف،#ایران از جمله کشورهایی است که در گروه کشورهای مواجه با کمبود فیزیکی آب قرار دارد. این گروه شامل کشورهایست که در سال ۲۰۲۵# با کمبود فیزیکی آب مواجه هستند. این بدان معناست که حتی با بالاترین#راندمان و#بهره‌وری ممکن در مصرف آب، برای تأمین نیازهایشان آب کافی در اختیار نخواهند داشت. حدود ۲۵ درصد مردم#جهان از جمله ایران مشمول این گروه می‌باشند.
براساس#شاخص فالکن مارک، کشور ایران در آستانه قرار گرفتن در بحران آبی است. با توجه به اینکه در دهه ۱۳۸۰ و ۱۳۹۰ خورشیدی حدود ۶۹ درصد از کل آب تجدیدپذیر سالیانه مورد استفاده قرار می‌گیرد، براساس شاخص #سازما_ ملل، ایران نیز اکنون در وضعیت بحران شدید آبی قرار دارد. بر اساس شاخص مؤسسه#بین‌المللی#مدیریت آب نیز، ایران در وضعیت بحران شدید آبی قرار دارد.
بنا بر شاخص‌های ذکر شده، کشور ایران برای حفظ وضع موجود خود تا سال ۲۰۲۵ باید بتواند ۱۱۲ درصد به منابع آب قابل استحصال خود بیفزاید که این مقدار با توجه به امکانات و منابع آب موجود غیرممکن به نظر می‌رسد.



Source