بایگانی برچسب: s

۱۰ ویژگی فناوری‌های اینترنت اشیا (IoT) که هوشمندسازی ساختمان‌ها و زندگی آینده را متحول می‌کند


هوشمندسازی ساختمان‌ها با رویکرد اینترنت اشیا راهکارهای نوین و ارزشمندی برای مجتمع‌ها به‌وجود آورده که پیش‌تر امکان‌پذیر نبود.

سلب‌ مسئولیت: تحریریه‌ی زومیت در تهیه‌ این محتوای تبلیغاتی نقش نداشته و مسئولیتی در قبال صحت آن ندارد.

در سال‌های اخیر، با استفاده از سیستم‌های اتوماسیون یا مدیریت ساختمان (BMS)، امکان کنترل و مانیتورینگ سیستم‌های روشنایی، گرمایش و سرمایش، سامانه‌های امنیتی و… فراهم شده است. کنترل هوشمند سیستم‌های ساختمانی موجب افزایش امنیت، کاهش مصرف انرژی و بهبود آسایش ساکنین و کارکنان مجتمع ساختمانی می‌شود.

امروزه با به‌کارگیری فناوری‌های جدید مبتنی بر اینترنت اشیا (IoT) در ساختمان‌ها، دسته‌ی نوینی از راهکارهای هوشمندسازی ارائه شده است که به‌نوعی نسل جدید سیستم‌های مدیریت ساختمان (BMS) به‌حساب می‌آید.

به‌کارگیری اینترنت اشیا (IoT) در هوشمندسازی ساختمان‌ها علاوه‌بر مزایای سیستم‌های نسل قبل، ارزش‌های مهم دیگری نیز برای ساکنان و مدیریت مجتمع به‌وجود می‌آورد که پیش‌تر امکان‌پذیر نبود. ازاین‌رو، پیش‌بینی می‌شود مجموع این مزایا به رشد و همه‌گیری خانه‌ها و ساختمان‌های هوشمند در آینده‌ی نزدیک منجر شود.

در این مقاله ده مزیت اصلی به‌کارگیری اینترنت اشیا در ساختمان هوشمند را درمقایسه سیستم‌های قدیمی‌تر BMS بررسی می‌کنیم.

برای آشنایی بیشتر با اینترنت اشیا (IoT)، فناوری‌های مرتبط و اینکه چطور منجر به ایجاد دنیایی هوشمند می‌شود این مقاله را بخوانید.

۱) جمع‌آوری و تحلیل داده‌های ساختمان‌های مبتنی بر اینترنت اشیا (IoT) در فضای ابری

در راهکارهای اینترنت اشیا، سرویس‌های مختلف روی فضای ابری مدیریت می‌شوند و بدین‌‌ترتیب، امکان کنترل و نظارت بر تجهیزات‌ ساختمان از راه دور و به‌صورت یکپارچه فراهم می‌شود. همچنین، با به‌کارگیری نتایج حاصل از تحلیل داده‌های ذخیره‌شده، می‌توان با دقت بسیاری برای آینده نیز برنامه‌ریزی کرد. این‌ درحالی است که اغلب سیستم‌های قدیمی مدیریت ساختمان به‌صورت محلی و آفلاین کار می‌کنند. بنابراین، امکان تجزیه‌وتحلیل داده‌ها و تعریف سناریو براساس آن در BMSهای قدیمی وجود ندارد.

۲) اجرای سریع و آسان سرویس‌های IoT در هوشمندسازی ساختمان

سرویس‌های اینترنت اشیا در ساختمان‌ها بسیار سریع‌تر و آسان‌تر از سیستم‌های قدیمی اجرا می‌شود. علاوه‌براین، ازآنجایی‌که سامانه‌های IoT به‌صورت بی‌سیم نصب و راه‌اندازی می‌شود، می‌توان این سرویس‌ها را به‌سادگی در ساختمان‌های قدیمی و ساخته‌شده نیز راه‌اندازی کرد. درمقابل، ازآنجاکه در اغلب سیستم‌های قدیمی BMS از اتصالات سیمی استفاده ‌می‌شود، فقط در حین ساخت ساختمان یا مجتمع قابلیت نصب و به‌کارگیری دارند.

۳) سادگی جابه‌جایی و گسترش دستگاه‌های IoT در ساختمان‌های هوشمند

با به‌کارگیری اینترنت اشیا در ساختمان‌های هوشمند، امکان به‌روزرسانی ساده‌ی سرویس‌ها وجود دارد و باتوجه‌به نیازمندی‌های مجتمع و ساکنان، محل دستگاه‌ها را به‌سادگی می‌توان تغییر داد یا دستگاه‌های جدیدی از برندهای جدید به مجتمع افزود. این درحالی است که در سیستم‌های قدیمی، امکان تغییرات به‌سادگی فراهم نبود و هزینه و زمان زیادی به‌دنبال داشت.

۴) انرژی مصرفی پایین سرویس‌های مبتنی بر IoT و عملکرد با یک باتری

غالب سرویس‌های مبتنی بر اینترنت اشیا انرژی مصرفی پایینی دارند و درنتیجه، برای مدت زیادی فقط با یک باتری کار خواهند کرد؛ اما سیستم‌های قدیمی‌تر  BMS مصرف انرژی بالایی داشتند. به این ترتیب، با راهکارهای IoT می‌توان سرویس‌های جدیدی ارائه کرد که قبلا به‌دلیل نیاز به سیم‌کشی برق و مصرف بالای انرژی در عمل امکان‌پذیر نبود. برای نمونه می‌توان به حسگرهای تشخیص باز یا بسته‌بودن دروپنجره، کنتورهای هوشمند آب و… اشاره کرد که بدون نیاز به سیم‌کشی برق قابل ارائه است.

۵) پروتکل‌های باز و جهانی ویژه‌ی IoT و وابستگی‌نداشتن به شرکتی خاص

راهکارهای مبتنی بر اینترنت اشیا (IoT) لینکپ برپایه پروتکل‌های باز و جهانی هستند؛ ازاین‌رو، تجهیزات این سرویس‌ها به یک برند و پروتکل یا شرکت خاص محدود و منحصر نمی‌شود؛ برخلاف سیستم‌های قدیمی‌تر که غالبا تمامی تجهیزات برای سازگاری دستگاه‌ها از یک برند و شرکت خاص تهیه می‌شد. این موضوع علاوه‌بر حق انتخاب اولیه، در گذر زمان و باتوجه‌به نیاز به تغییر و گسترش سرویس‌ها نیز به سود مشتری است و مانع وابسته‌شدن آن به یک شرکت خاص می‌شود.

لینکپ

 ۶) هزینه پایین راه‌اندازی و نگه‌داری سرویس‌های مبتنی بر اینترنت اشیا

همان‌طورکه پیش‌تر نیز اشاره شد، راه‌اندازی و نگهداری سرویس‌های IoT باتوجه‌به نیازنداشتن به سیم‌کشی، فناوری‌های جدید به‌کارگرفته‌شده و… بسیار ساده‌تر و درنتیجه، ارزان‌تر از سیستم‌های قدیمی‌تر BMS است. ازاین‌رو، هزینه‌ی پایین راه‌اندازی و نگه‌داری یکی از مهم‌ترین ارزش‌هایی است که استفاده از راهکارهای اینترنت اشیا برای مشتری به‌وجود می‌آورد.

۷) پوشش‌دهی گسترده‌ی شبکه‌های ویژه‌ی IoT در تمام نقاط مجتمع‌های بزرگ

بستر فنی و شبکه‌های جدید بی‌سیم ویژه‌ی اینترنت اشیا، همچون شبکه‌های LPWAN، امکان پوشش‌دهی وسیع شبکه‌ی ارتباطی در همه‌ی نقاط یک مجتمع را فراهم کرده است. درنتیجه، سرویس‌های متعددی به‌صورت یکپارچه و سریع در همه‌ی نقاط ساختمان قابل ارائه هستند. درحالی‌که راه‌اندازی این سرویس‌ها در BMSهای قدیمی سخت و پیچیده بود و بعضا در عمل امکان‌پذیر نبود.

۸) مدیریت یکپارچه‌ی سرویس‌های متنوع ساختمان هوشمند با استراتژی «راهکارهای یکپارچه‌ی IoT» لینکپ

فناوری «هسته‌ی IoT لینکپ» این امکان را فراهم می‌کند که سرویس‌های مختلف اینترنت اشیای مبتنی بر برندها و دستگاه‌های متفاوت همه ازطریق نرم‌افزاری واحد و یکپارچه کنترل شوند. به این ترتیب، سرویس‌های متفاوت در یک ساختمان را می‌توان از دریچه‌ای واحد (داشبورد آنلاین) کنترل کرد.

۹) IoT در ساختمان هوشمند؛ سطح پایین انرژی سیگنال و تضمین سلامت ساکنان

زیرساخت ارتباطی ویژه‌ی سرویس‌های IoT، توان مصرفی و سیگنال‌هایی با سطح انرژی بسیار پایین دارد؛ ازاین‌رو، از شبکه‌‌هایی همچون WiFi سالم‌تر است. بدین‌ترتیب، راهکارهای اینترنت اشیا در ساختمان هوشمند برای سلامت ساکنان کاملا بی‌خطر هستند.

۱۰) امکان تجمیع سرویس‌های IoT با سیستم‌های برنامه‌ریزی منابع سازمانی (ERP)

سیستم‌های برنامه‌ریزی منابع سازمانی (ERP) ازجمله ابزارهای مدیریت سازمانی است که همه‌ی فعالیت‌ها و وظایف موجود در یک سازمان را زیرپوشش قرار می‌دهد. با اینترنت اشیا در ساختمان هوشمند و باتوجه‌به امکان دسترسی به داده‌های ساختمان ازطریق API، می‌توان سیستم مدیریت سرویس‌های IoT را با سیستم ERP نیز تجمیع کرد. براین‌اساس، همه‌ی بخش‌ها و منابع سازمان به‌طور یکپارچه عمل می‌کنند.

برای آشنایی بیشتر با سرویس‌های ارائه‌شده در این حوزه و فناوری‌های مرتبط به آن می‌توانید به وبسایت لینکپ (شرکت راهبران اینترنت اشیا، نخستین ارایه‌دهنده راهکارهای یکپارچه IoT در ایران) مراجعه کنید.

لینکپ



Source link

نظرسنجی: آیا نمایشگرهای تاشدنی دنیای گوشی‌های هوشمند را متحول خواهد کرد؟


رونمایی سامسونگ از نمایشگر اینفینیتی فلکس بهانه‌ای شد برای اینکه نظر و خواسته‌ی شما از گوشی‌های هوشمند آینده را جویا شویم.

شاید وقتی برای نخستین بار در تصاویر مفهومی و شایعات، یک گوشی تاشدنی را با نمایشگری منعطف مشاهده کردیم، به‌نظرمان نمی‌رسید که این تصاویر در سال‌های نزدیک به واقعیت بدل شوند. غول‌های کره‌ای از مدت‌ها پیش، روی نمایشگرهای منعطف سرمایه‌گذاری کرده‌اند و شاهد نمونه‌های تجاری‌سازی‌نشده‌ی آن‌ها در رویدادهای اخیر بوده‌ایم. پیشرفت صنعت نمایشگرهای ارگانیک، دریچه‌ی جدیدی را به روی سازندگان گجت‌ها باز کرده است و به‌نظر می‌رسد اولین محصولات دارای نمایشگرهای تاشدنی از سال ۲۰۱۹ وارد بازار شوند.

سامسونگ چهارشنبه‌ی گذشته در جریان رویداد توسعه‌دهندگان خود موسوم به SDC در شهر سان‌فرانسیسکو، نمونه‌ی اولیه‌ی نمایشگری موسوم به اینفینیتی فلکس را رونمایی کرد؛ در ساخت این نمایشگر از پنل خم‌شدنی با یک لایه‌ی منعطف پلیمری پیشرفته بهره گرفته شده است. توضیحات مسئولین سامسونگ در این رویداد حاکی از آن است که کره‌ای‌ها به مشکلاتی مانند کنار هم ماندن اجزا و دستیابی به سختی و انعطاف چیره شده‌اند. این نمایشگر در هر دو حالت باز و بسته، تراکم ۴۲۰ پیکسل در هر اینچ را ارائه می‌دهد و در حالت باز بودن قطری معادل ۷.۳ اینچ خواهد داشت.

گوشی منعطف سامسونگ

جدایی از مشخصات فنی این نمایشگر که در مطلبی جداگانه به آن پرداخته شده، سامسونگ به‌عنوان بزرگ‌ترین تولیدکننده‌ی گوشی هوشمند در سطح جهان راه جدیدی را آغاز کرده است که در صورت موفقیت چراغ راهی برای دیگران خواهد شد. جدای از رونمایی سامسونگ از این نمایشگر، پشتیبانی گوگل و اندروید از نمایشگر‌های تاشدنی در آینده است زیرا یک دستگاه هر اندازه که نوآورانه باشد، بدون پشتیبانی لازم محکوم به شکست خواهد بود. تغییر هوشمند رابط کاربری در حالت‌های باز و بسته، سازگاری با نسبت تصویرهای جدید در اپلیکیشن‌ها و بسیاری از موارد دیگر می‌بایست در این رابط کاربری این گوشی‌ها در نظر گرفته شود.

نگرانی از تعداد دفعات باز و بسته شدن گوشی‌های تاشدنی مورد دیگری است که کره‌ای‌ها نوید حل شدن آن را داده‌اند. کارشناسان بیش از هر چیز منتظر اطلاعاتی از ضخامت اولین محصول مجهز به این نمایشگرها هستند؛ نمونه‌ی اولیه‌ی به‌نمایش‌درآمده در SDC ضخامت بالایی داشت اما امیدوار هستیم که سامسونگ تا سال آینده و عرضه‌ی اولین محصول خود با این نمایشگر چاره‌ای به حال این چالش بزرگ بیاندیشد. نمایشگرهای تاشدنی یکی از اصلی‌ترین محدودیت‌های ساخت گجت‌های هیبریدی را از میان بر می‌دارند و تحقق ایده‌هایی مانند سرفیس فون را نیز محتمل‌تر می‌کنند.

گوشی منعطف سامسونگ

اما تبدیل شدن یک گوشی به تبلت اصلی‌ترین خواسته‌ی کاربران است؟ تبدیل شدن گوشی به‌عنوان محبوب‌ترین گجت هوشمند به تبلت به‌عنوان یکی از ابزارهای الکترونیکی رو به افول تا چه اندازه آینده‌نگرانه است؟‌ فلکس پای ساخته‌ی Royole به‌عنوان نخستین گوشی تاشدنی دنیا به دلایل زیادی از جمله ضخامت بالا، کیفیت پایین نمایشگر و عملکرد ضعیف با بی‌توجهی به حاشیه رانده شد. استفاده از نمایشگرهای بزرگ و فناوری‌های به‌کاررفته در این گجت‌های تاشدنی احتمالا به افزایش قیمت گوشی منجر خواهد شد. به‌نظر شما سامسونگ و دیگر شرکت‌ها مسیر درستی را آغاز کرده‌اند یا این ایده به شکستی بزرگ منجر خواهد شد؟‌



Source link

فریلنسرها چگونه در حال متحول کردن فضای کسب‌وکار آمریکا هستند


مطالعات نشان ‌می‌دهد، در در سال‌های اخیر، آزادکاری به دلیل بهبود سبک زندگی و امکانات فراهم شده توسط فناوری به سبک اصلی کار کردن تبدیل شده است.

توماس جفرسون ملتی شامل آمریکایی‌های مستقل و متکی به خود را تصور کرد که زمین‌های خود را شخم می‌زدند و سرنوشت خودشان را خلق می‌کردند و برای مدت زمانی طولانی، این دقیقاً همان کاری است که آنها انجام دادند.

به گفته‌ی استیون گیلون مورخ، در سال ۱۸۶۰، تا حدود ۸۰ درصد از نیروی کار، خویش‌فرما بودند. از آن زمان به بعد، همه چیز به طور چشمگیری شروع به تغییر کرد. در سال ۱۹۰۰، تعداد کارکنان خویش‌فرما به ۵۰ درصد و در سال ۱۹۷۷، به ۷٪ کاهش یافت.

در ۴۱ سال اخیر آمریکایی‌ها به سرعت در حال بازتعریف رویای آمریکایی برای قرن بیست و یکم هستند. مطمئنا، آنها مزارع، کشتزارها و گاو آهن‌ها را رها کرده و به فضاهای همکاری مشترک، وای‌فای و لپتاپ‌ها روی آورده‌اند. اما آنها استقامت، خوداتکایی و آزادی را برای ترسیم آینده‌ی خود حفظ کرده‌اند.

یک مطالعه‌ی جدید، با عنوان آزادکاری در آمریکا (۲۰۱۸)، توسط شرکت Upwork و اتحادیه‌ی آزادکارها برای پنج سال متوالی انجام شد. این مطالعه نشان می‌دهد که ترجیح آمریکایی‌ها برای کار در مکان، زمان و موضوع دلخواه در حال افزایش است. با وجود رونق اقتصادی بلند مدت که فرصت‌های شغلی تمام وقت و ۹ صبح تا ۵ عصری بیشتری نسبت به نیروی کار موجود ایجاد کرده است، آمریکایی‌های بیشتر و بیشتری سبک زندگی مستقل حاصل از آزادکاری را انتخاب می‌کنند.

در ادامه چهار نکته‌ی مهم درباره روش جدیدی که میلیون‌ها نفر در حال کار با آن سبک هستند، را مورد بررسی قرار می‌دهیم:

freelance

فریلنس به روند اصلی کار کردن تبدیل شده است

در طول پنج سال گذشته، آمریکایی‌ها به طور فزاینده‌ای آزادکاری را انتخاب کرده‌اند. بین سال های ۲۰۱۴ و ۲۰۱۸، ۳.۷ میلیون نفر دیگر به آزادکاری روی آورده‌اند. برای تصور این رقم، این تعداد معادل کل جمعیت کنتیکت است. بر اساس نتایج FIA، اکنون ۵۶.۷ میلیون آزادکار در آمریکا وجود دارد. در سال جاری ۶۱ درصد از فریلنسرها گفته‌اند که این سبک کار را در مقایسه با کارمندی بیشتر به دلیل نیاز و ضرورت انتخاب کرده‌اند (هشت درصد افزایش نسبت به سال ۲۰۱۴).

freelancer

همانطور که مطالعه نشان می‌دهد، از هر سه نفر نیروی کار در آمریکا، یک نفر آزادکار بوده و می‌توان گفت که این روش کار در حال حاضر یک جریان اصلی کار است.

چه عاملی افراد را به سمت خود اشتغالی سوق می‌دهد؟ کیفیت زندگی.

طبق نتایج تحقیق، هم فریلنسرها و هم غیرفریلنسرها، سبک زندگی مناسب را بیش از درآمد مورد توجه و اولویت قرار می‌دهند؛ اما فریلنسرها، بیشتر به سبک زندگی دلخواه خود دست می‌یابند. در بین فریلنسرهای تمام وقت، ۲۱ درصد بیشتر احتمال دارد که کارشان به آنها اجازه تجربه‌ی سبک زندگی دلخواه را بدهد (۸۴ درصد از فریلنسرها در مقایسه با ۶۳ درصد از غیر فریلنسرها این مطلب را عنوان کرده‌اند). در واقع، آنها در مورد سبک زندگی، مستقل از اینکه کار کفاف زندگی آنها را می‌دهد یا نه، اشتیاق بیشتری دارند. نیمی از فریلنسرها معتقدند که بدون توجه به مقدار پولی که در کارهای ۹ تا ۵ به آنها پیشنهاد می‌شود، کار تمام وقت را انجام نخواهند داد.

برای برخی از فریلنسرها، کار سنتی در هیچ یک از گزینه‌های انتخابی آنها قرار ندارد. نکته‌ی جدید مطالعه‌ی امسال این است که فریلنسری فرصت‌هایی را برای کسانی که قادر به کار کردن به سبک‌های سنتی نیستند نیز فراهم می‌کند: ۴۲ درصد از فریلنسرها موافقند که آزادکاری، انعطاف‌پذیری مورد نیاز را به آنها می‌دهد، زیرا به دلیل شرایط شخصی (مسائل سلامتی، مراقبت از کودکان و غیره) قادر نیستند برای یک کارفرمای سنتی کار کنند.

فناوری، توانمندساز آزادکاری

بخشی از دلایل آزاد بودن در فریلنسری معمولاً به واسطه‌ی از راه دور انجام شدن کارها است. محبوبیت رو به رشد ابزارهای نرم افزاری همکاری مشترک، مانند Slack، Dropbox و Google Docs، دورکاری را بسیار راحت‌تر از قبل کرده است.

اکنون، یافتن کارفرمایان هم آسان‌تر است. در این مطالعه سه نفر از چهار نفر گفته‌اند که تکنولوژی پیدا کردن کار فریلنس را آسان‌تر کرده‌است. ۶۴ درصد از فریلنسرها به صورت آنلاین کار را پیدا کرده‌اند (۲۱ درصد بیشتر از سال ۲۰۱۴). درصد کاری که فریلنسرها به صورت آنلاین به دست آورده اند، برای ۶۷ درصد از آنها در این سال با افزایش همراه بوده است.

مقاله‌های مرتبط:

با کاهش هزینه‌های یافتن استعدادها از طریق پلتفرم‌های آنلاین استعدادیابی، نه تنها کار بیشتری برای فریلنسرها فراهم شده، بلکه به رشد اقتصادها نیز کمک کرده است. گزارشی از مؤسسه‌ی جهانی مککینزی می‌گوید تا سال ۲۰۲۵ این بازارهای کار آنلاین «می‌توانند ۲.۷ میلیارد دلار به GDP جهانی اضافه و شروع به اصلاح و بهبود بسیاری از مشکلات همیشگی بازارهای کار در جهان» کنند.

freelance

نسل هزاره، آینده‌ی آزادکاری

نسل هزاره (متولدین سال‌های انتهای قرن بیستم و ابتدای قرن ۲۱) در حال حاضر بزرگترین جمعیت نیروی کار ایالات متحده را تشکیل می‌دهد. آنها به طور فزاینده تصمیم به آزادکار شدن دارند: ۴۲ درصد از افراد ۱۸ تا ۳۴ ساله اکنون آزاد کار هستند، در مقایسه با ۳۸ درصد در سال ۲۰۱۴.

نمی‌توان پیش‌گویی کرد، اما راه خوبی برای ارزیابی آینده این است که به میراث مردم بنگریم. نسل هزاره می‌خواهد آزادانه در مورد زمان و مکان کار کردن تصمیم بگیرد و آزادکاری هر دو امکان را فراهم می‌کند.

با ادامه‌ی رشد تعداد نسل هزاره از سهم نیروی کار، واضح است که اهمیت ایده‌ی جفرسونی دیگری (یعنی جستجوی شادی) نیز همچنان در حال افزایش است. امروزه بسیاری از کسانی که انجام کار به سبک متفاوت را انتخاب می‌کنند، سعی می‌کنند به اصول اولیه بازگشته و به سبک زندگی – کار دلخواه خود نزدیک شوند. برای رسیدن به این هدف، مردم به انعطاف پذیری برای تعیین و تعریف زندگی خود براساس شرایط دلخواه نیاز دارند. افرادی که به احتمال زیاد این آزادی را دارند، آزادکارها هستند. «آزاد» به معنای واقعی کلمه.



Source link

RSS؛ داستان ظهور و افول استانداردی که قرار بود اینترنت را متحول کند


داستان RSS را از دو منظر می‌توان بررسی کرد؛ روایت نخست، داستان نسخه‌ای از آینده‌ی اینترنت است که هیچ‌گاه به‌ثمر نرسید و دومی داستان چگونگی تبدیل شدن تلاشی همه‌جانبه برای بهبود استانداردی مشهور، به یکی از بحث‌برانگیزترین و تلخ‌ترین نزاع‌ها بر سر ایجاد انشعاب در تاریخ توسعه‌ی نرم‌افزارهای متن باز است.

در اواخر دهه‌ی نود میلادی، دوران یکه‌تازی مرورگر نت‌اسکیپ و حباب دات-کام، همه می‌دانستند که اینترنت قرار است به پدیده‌ای بسیار بزرگ‌تر از آن‌چه در آن روزها بود، تبدیل شود؛ اما آنچه کسی نمی‌توانست پیش‌بینی کند، مسیر پیشرفت اینترنت بود. یکی از نظریه‌های مشهور آن زمان این بود که انقلاب بعدی اینترنت قرار است از طریق سندیکایی شدن آن صورت بگیرد؛ درست مانند اتفاقی که پیش از آن برای صنعت چاپ، رادیو و تلویزیون در آمریکا رخ داده بود. (سندیکایی کردنِ (Syndication) محتوا، اصطلاحی است که از صنعت چاپ و رسانه وام گرفته شده و تقریبا مختص آمریکا است؛ جایی که در آن شبکه‌ یا ایستگاه تلویزیونی مرکزی وجود ندارد. فرهنگستان زبان و ادب فارسی واژه‌ی «هم‌نشری» را به عنوان معادل سندیکایی کردن پیشنهاد داده است که در ادامه‌ی متن از آن استفاده خواهیم کرد. برای آشنایی بیشتر با هم‌نشری در رسانه‌های صوتی-تصویری اینجا، هم‌نشری در صنعت چاپ اینجا، و هم‌نشری در وب اینجا را ببینید.)

اینترنت، که در اصل برای ارتباط مستقیم بین دو «طرف» طراحی شده بود (برای مثال دریافت یک فایل توسط یک کلاینک، از یک سرور تک میزبانه)، قرار بود توسط استاندارهای جدید متحول شود؛ استاندارد‌هایی که امکان بسته‌بندی جدید و نشر یک وب‌سایت از طریق کانال‌های مختلف را فراهم می‌کردند. کوین ورباخ، از نویسندگان خبرنامه‌ی معروف Release 1.0 که بین سرمایه‌گذاران دهه‌ی ۹۰ میلادی از تأثیر و نفوذ به‌سزایی برخوردار بود، پیش‌بینی می‌کرد که هم‌نشری تبدیل به «مدل اقتصادی اصلی اینترنت» شود؛ به‌گونه‌ای که کسب‌‌وکارها و افراد بتوانند هم‌زمان با داشتن کنترل بر هویت شخصی آنلاین خود، از مزایای مقیاس‌پذیری در ابعاد بزرگ هم بهره‌مند شوند.

ورباخ برای مخاطبان خود از این مثال استفاده می‌کرد:

تصور کنید یک شمشیرباز به‌جای اینکه مجبور باشد به‌صورت مستقیم به سایت مخصوص فروش تجهیزات شمشیربازی سر بزند، بتواند از طریق یک ویجت که در سایت موردعلاقه‌اش ادغام شده است، اقدام به خرید شمشیر جدید کند. درست مانند دنیای تلویزیون که شبکه‌های بزرگ امتیاز برنامه‌های خود را به شبکه‌های کوچک‌تر محلی می‌فروشند، هم‌نشری در وب نیز این امکان را به کسب‌وکارهای اینترنتی می‌دهد تا از طریق چندین واسطه با مشتریان خود در تماس باشند. در نهایت چنین مدلی قدرت کنترل قابل توجهی به مصرف‌کنندگان عادی در انتخاب روش و چگونگی ارتباط با کسب‌وکارهای اینترنتی خواهد داد.

RSS یکی از استاندارهایی بود که وعده‌ی محقق شدن چنین آینده‌ای را می‌داد؛ آینده‌ای مبتنی بر هم‌نشری. به‌نظر ورباخ، RSS «بهترین مثال برای یک پروتکل سبک هم‌نشری» بود. در یکی دیگر از مقالات آن زمان، RSS «اولین پروتکلی که پتانسیل XML را به‌خوبی درک کرده است» نامیده شده بود.

آیکون نارنجی RSS حالا دیگر نماد مقاومت علیه «وب متمرکز و کنترل شده توسط تنها چند ابرشرکت» است

درحالی که این پروتکل انقلابی قرار بود ابزاری برای ایجاد کانال‌های اختصاصی ارتباط کاربران و تولیدکنندگان محتوا در بستر وب باشد، اکنون پس از گذشت دو دهه RSS یک فناوری در حال مرگ است که تنها توسط معدودی پادکستر و برنامه‌نویس‌های صاحب وبلاگ‌های تکنولوژی استفاده می‌شود. حتی در میان همین گروه‌ها، از RSS بیشتر به‌عنوان یک نماد استفاده می‌شود تا ابزاری کاربردی. اگرچه هنوز هم افرادی هستند که از خواننده‌ها (یا به‌اصلاح ریدرهای) RSS استفاده می‌کنند، اما اضافه کردن فید RSS به وبلاگ در سال ۲۰۱۸ بیشتر جنبه‌ی نمادین دارد. آیکون نارنجی RSS حالا دیگر نماد مقاومت علیه «وب متمرکز و کنترل شده توسط تنها چند ابرشرکت» است؛ واقعیتی که کوچکترین همخوانی با «وب مبتنی بر هم‌نشری» و آنچه ورباخ از آینده‌ی اینترنت متصور بود ندارد.

خبرخوان فید RSS وبلاگ

اضافه کردن فید RSS به وبلاگ در سال ۲۰۱۸ بیشتر حرکتی نمادین است، تا ابزاری کاربردی

آینده‌ی روشن RSS چطور این‌گونه تیره و تار شد؟ آیا سقوط آن اجتناب‌ناپذیر بود یا جدالی تلخ برسر توسعه‌ی یک استانداردِ واحد، RSS را محکوم به فنا کرد؟

آب گل‌آلود

RSS دوبار اختراع شد؛ درنتیجه هیچگاه صاحب و متولی مشخصی نداشت و از همان ابتدا بحث و جدل‌های تلخی پیرامون آن وجود داشت. در سال ۱۹۹۸، نت‌اسکیپ به‌سختی سعی داشت نقشه‌ی راه مشخصی برای آینده‌ی خود ترسیم کند. محصول پرچم‌دار شرکت، مرورگر نت‌اسکیپ، که زمانی ۸۰ درصد کاربران اینترنت از آن استفاده می‌کردند، به‌سرعت در حال از دست دادن سهم بازار به مرورگر اینترنت اکسپلورر  مایکروسافت بود. به‌همین دلیل نت‌اسکیپ تصمیم گرفت مبارزه در میدانی جدید را آغاز کند. در ماه می همان سال، گروهی در نت‌اسکیپ گرد هم آمدند تا روی پروژه‌ای با نام «پروژه‌ی ۶۰» کار کنند. دو ماه بعد، نت‌اسکیپ سرویس «مای نت‌اسکیپ» را معرفی کرد؛ پرتالی که قرار بود با پرتال‌های دیگری چون یاهو، MSN و اکسایت رقابت کند.

یک سال بعد نت‌اسکیپ از «مای نت‌اسکیپ نتورک» رونمایی کرد. کاربران نت‌اسکیپ حالا می‌توانستند با شخصی‌سازی صفحه‌ی مای نت‌اسکیپ خود و اضافه کردن «کانال»های گوناگون، سرخط خبرها را از سراسر اینترنت در صفحه‌ی خود مشاهده کنند. مادامی که سایت مورد علاقه‌ی شما از فایلی خاص با فرمت دیکته شده توسط نت‌اسکیپ استفاده می‌کرد، می‌توانستید با کلیک روی گزینه‌ی «اضافه‌کردن کانال»، آن را به محیط مای نت‌اسکیپ خود اضافه کنید. سپس جعبه‌ی کوچکی شبیه به تصویر زیر، حاوی تعدادی لینک از سرخط خبرها، به پرتال مای نت‌اسکیپ شما اضافه می‌شد.

rss نت اسکیپ

فایل مخصوصی که وب‌سایت‌های شرکت‌کننده در طرح نت‌اسکیپ مجبور بودند از آن استفاده کنند، یک فایل RSS بود. هنگام معرفی مای نت‌اسکیپ نتورک، نت‌اسکیپ توضیح داد که RSS مخفف «RDF Site Summary» است؛ درحالی که از لحاظ فنی، این نام‌گذاری از پایه غلط بود. RDF یا Resource Description Framework در اصل گرامری برای توصیف ویژگی‌های خاص یک منبع دلخواه است. در سال ۱۹۹۹، کنسرسیوم جهانی وب (W3C) پیش‌نویسی برای مشخصات نهایی RDF درنظر گرفته بود. اگرچه RSS قرار بود برمبنای RDF باشد، اما نمونه‌ی اسناد RSS که نت‌اسکیپ منتشر کرده بود بااینکه از فضای نام RDF XML بهره می‌بردند، از هیچ تگ RDF استفاده نمی‌کردند.

در یکی از اسناد مشخصات RSS نت‌اسکیپ، دن لیبی، از نویسندگان مشخصات نوشته بود:

در این نسخه از مای نت‌اسکیپ نتورک، نت‌اسکیپ عمدا پیچیدگی فرمت RSS را محدود کرده است.

در این مشخصات، شماره‌‌ی نسخه‌ی ۰٫۹ برای اولین انتشار RSS درنظر گرفته شده بود. هدف چنین نام‌گذاری خاصی این بود که در نسخه‌های بعدی، RSS بیش از پیش به مشخصات تعریف شده‌ی XML توسط W3C و پیش‌نویس مشخصات RDF نزدیک شود.

لیبی و یکی دیگر از کارمندان نت‌اسکیپ با نام راماناتان گوها به‌صورت مشترک RSS را توسعه داده بودند. گوها که پیش از پیوستن به نت‌اسکیپ برای اپل کار می‌کرد، فریم‌ورک فرا محتوا (MCF) را توسعه داده بود. MCF برای نمایش دادن فراداده (متادیتا)ی هر چیزی، از سایت اینترنتی گرفته تا فایل‌های محلی، ساخته شده بود. گوها برای به‌نمایش گذاشتن قدرت این فرمت، اپلیکیشن HotSauce را توسعه داده بود که رابطه‌ی بین فایل‌ها را مانند شبکه‌ای از نقاط معلق در فضایی سه‌بعدی به‌تصویر می‌کشید.

پس از ترک اپل، گوها با همکاری یکی از کارمندان نت‌اسکیپ با نام تیم بری، نسخه‌ای از MCF را مبتنی بر XML توسعه دادند که بعدها تبدیل به مبنای W3C برای پیش‌نویس مشخصات RDF شد. به‌همین دلیل، چندان جای تعجب نبود که گوها و لیبی اصرار داشتند RDF را در RSS ادغام کنند؛ اما همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردیم، اولین نسخه‌ی RSS که نت‌اسکیپ آن را با نام RSS 0.9 منتشر کرد، تقریبا هیچ اشتراکی با RDF نداشت. لیبی بعدها در این‌باره توضیح داد که نسخه‌ی اولیه‌ی RSS که قرار بود برمبنای RDF باشد، به دلیل محدودیت‌های زمانی و این موضوع که «RDF برای کاربران معمولی بیش از حد پیچیده است» ساده‌تر درنظر گرفته شد.

پورتال یاهو msn

رقابت یاهو، msn، اکسایت و نت‌اسکیپ در اواخر دهه‌ی ۹۰ میلادی به «جنگ پرتال‌ها» مشهور بود.

درحالی‌که نت‌اسکیپ سعی داشت در «جنگ پرتال‌ها» نگاه‌ها را به سمت خود جلب کند، در گوشه‌ی دیگری از وب، پدیده‌ای با نام «وبلاگ نویسی» درحال ظهور بود. یکی از پیشگامان این پدیده‌ی نوظهور دیو واینر، مدیرعامل یوزرلند بود؛ شرکتی که با توسعه‌ی اولین سیستم‌های مدیریت محتوا، وبلاگ‌نویسی را برای کسانی که دانش فنی چندانی در زمینه‌ی اینترنت و برنامه‌نویسی نداشتند میسر می‌کرد. وبلاگ شخصی واینر با نام «اخبار اسکریپتینگ» اکنون یکی از قدیمی‌ترین وبلاگ‌های موجود در اینترنت است. یک سال پیش از معرفی شبکه‌ی مای نت‌اسکیپ، واینر اعلام کرده بود که وبلاگش از این پس علاوه بر HTML به‌صورت XML هم در دسترس خواهد بود.

پرتال‌های اینترنتی و وبلاگ‌ها، اولین موتورهای محرک توسعه‌ی RSS بودند

فرمت XML دیو واینر که بی‌شباهت به CDF مایکروسافت نبود، بعدها به فرمت Scripting News مشهور شد. درست شبیه به RSS نت‌اسکیپ، فرمت واینر هم به محتوای وبلاگ‌ها به‌گونه‌ای ساختار می‌داد که بتوان از آن‌ها در دیگر نرم‌افزارها استفاده کرد. هنگامی که نت‌اسکیپ RSS 0.9 را منتشر کرد، واینر و شرکتش «یوزرلند» از هر دو فرمت پشتیبانی کردند؛ هرچند واینر عقیده داشت «فرمت نت‌اسکیپ به‌شدت ناقص و فاقد بسیاری از ویژگی‌های کلیدی مورد نیاز نویسندگان و خوانندگان وب است». فرمت RSS نت‌اسکیپ تنها می‌توانست تعدادی لینک را نمایش بدهد، درحالی‌که فرمت اسکریپتینگ نیوز واینر مجموعه‌ای از پاراگراف‌ها را که هرکدام می‌توانستند حاوی چندین لینک باشند، به‌نمایش می‌گذاشت.

ژوئن ۱۹۹۹، درست دو ماه پس از معرفی شبکه‌ی مای نت‌اسکیپ، واینر نسخه‌ی جدید فرمت اسکریپتینگ نیوز را با نام ScriptingNews 2.0b1 معرفی کرد. واینر ادعا می‌کرد پس از اینکه در تماس با نت‌اسکیپ برای مطلع کردن آن‌ها از نواقص RSS 0.9 به بن‌بست رسیده، تصمیم به توسعه‌ی نسخه‌ی جدید فرمت خودش گرفته است. فرمت جدید اسکریپتینگ نیوز، آیتم‌های جدید متعددی به المانِ <header> اضافه کرد که باعث می‌شد فرمت واینر از بسیاری لحاظ با RSS به برابری برسد؛ هرچند دو فرمت همچنان با یکدیگر تفاوت داشتند. فرمت واینر همچنان از لحاظ میزان محتوای نمایش داده شده از RSS جلوتر بود و می‌توانست به‌جز لینک، پاراگراف‌های کامل را نیز شامل شود.

xml rss

پیش از فراگیرشدن نماد امروزی RSS، وبسایت‌ها برای دکمه‌ی فید خود از آیکون نارنجی رنگی که درون آن XML نوشته شده بود استفاده می‌کردند.

نت‌اسکیپ یک ماه بعد RSS 0.91 را منتشر کرد. در این به‌روزرسانی RSS دیگر مخفف «RDF Site Summary» نبود و حروف آن حالا نماینده‌ی عبارت «Rich Site Summary» شده بودند. همان‌طور که از این تغییر نام می‌توان حدس زد، تمامی تگ‌ها و المان‌های RDF حذف شدند و به‌جای آن‌ تگ‌های اسکریپتینگ نیوز در دل RSS گنجانده شدند. لیبی درباره‌ی این به‌روزرسانی نوشته بود:

رفرنس‌های RDF حذف شدند. RSS دراصل به‌عنوان متادیتا برای فراهم کردن خلاصه‌ای از سایت طراحی شده بود. دو چیز واضح هستند: اول اینکه تولید‌کنندگان محتوا بیشتر خواهان فرمت هم‌نشری هستند تا متادیتا. فرمت متادیتا برای کاربران به آسانی قابل درک نیست. دوم اینکه ابزارهای کمی برای تولید، تأیید اعتبار و پردازش RDF وجود دارد. به همین دلایل ما تصمیم گرفته‌ایم از راهکار XML استاندارد استفاده کنیم.

واینر از RSS 0.91 به‌شدت استقبال، و یوزرلند آن را جایگزین فرمت ScriptingNews 2.0b1 کرد. برای مدت کوتاهی به‌نظر می‌رسید که بالاخره مشخصات RSS نهایی و تثبیت شده باشد و توسعه‌دهندگان وب در مورد آن به اجماع رسیده‌ باشند.

انشعاب بزرگ

تنها یک سال بعد، با پیشرفت اینترنت و گسترده‌تر شدن استفاده از هم‌نشری در آن، مشخصات RSS 0.91 بسیار ناکارآمد و محدود کننده به‌نظر می‌رسید. کاربردهای بسیاری را می‌شد تصور کرد که تنها به‌دلیل محدودیت‌های مشخصات RSS، توسعه‌دهندگان قادر به پیاده‌سازی آن‌ها نبودند. برای مثال، هر کانال RSS به تنها ۱۵ آیتم محدود بود.

حالا دیگر RSS توسط سازمان‌های متعددی استفاده می‌شد. به‌جز نت‌اسکیپ، که به نظر می‌رسید پس از انتشار RSS 0.91 اشتیاق توسعه RSS را از دست داده بود، شرکت‌های دیگری از جمله یوزرلند، اورایلی نت (که یک گردآورنده‌‌ی RSS با نام میرکت ساخته بود) و Moreover.com هم از RSS استفاده می‌کردند. نمایندگان این سازمان‌ها و دیگر افراد علاقه‌مند به توسعه‌ی RSS از طریق یک میلینگ لیست مرتبا درباره‌ی بهبود دادن RSS 0.91 به بحث و تبادل نظر می‌پرداختند؛ هرچند درباره‌ی چگونگی این بهبودها اختلاف‌نظرهای عمیقی وجود داشت.

آرشیوی از این بحث و تبادل نظر با نام «میلینگ لیست هم‌نشری» همچنان وجود دارد که می‌توانید آن را از اینجا مشاهده کنید. مطالعه‌ی این میلینگ لیست برای علاقه‌مندان به تاریخچه‌ی اینترنت می‌تواند بسیار جذاب باشد و به‌خوبی نشان دهد که اختلاف نظر در جامعه‌ی RSS چگونه درنهایت به گسست آن انجامید.

نت‌اسکیپ بعد از سال ۱۹۹۹ دست از توسعه‌ی RSS کشید و عملا آن را به‌حال خود رها کرد

یکی از طرف‌هایی که باعث این گسست شد، واینر بود. واینر اگرچه برای تکامل RSS بی‌قرار بود، اما عقیده داشت که تغییرات اعمال‌شده باید محافظه‌کارانه باشند. سرانجام در ژوئن ۲۰۰۰ واینر مشخصات RSS خودش را به‌عنوان نقطه‌ی مرجعی برای توسعه‌ی آینده‌ی RSS در وب‌سایت یوزرلند منتشر کرد. مشخصات واینر با RSS 0.91 نت‌اسکیپ تفاوت چندانی نداشت و به قول خودش تنها «تمیزکاری» اسناد بود. به عقیده‌ی واینر علت موفقیت RSS سادگی آن بود و از آنجایی که نت‌اسکیپ عملا RSS را به‌حال خود رها کرده بود، در غیاب یک متولی مشخص، افرادی از گوشه و کنار اینترنت دوباره فضای نام و RDF را به آن اضافه کرده بودند. این کار باعث شده بود که RSS به‌شدت پیچیده‌تر شود؛ درحالی که مزیت قابل توجهی برای تولید کننده‌ی محتوا به آن اضافه نشده بود. واینر در میلینگ لیست در این‌باره گفته بود:

من همچنان در فکر چگونگی توسعه‌ی RSS هستم. ویژگی‌های ICE مانند «انتشار و دنبال کردن» (publish و subscribe) در صدر لیست خواسته‌های من هستند، اما همچنان با چنگ و دندان برای حفظ سادگی RSS خواهم جنگید. من هوادار المان‌های انتخابی هستم، اما استفاده از فضای نام و RDF را دوست ندارم. متوجهم که افرادی ممکن است بخواهند این مسیر را انتخاب کنند، برای همین فکر می‌کنم باید اینجا از هم منشعب شویم. ایده‌هایی برای مسیر انشعاب دارم که فعلا آن‌ها را پیش خودم نگه می‌دارم.

بسیاری از جمله اورایلی، ایان دیویس و آرون شوارتز با واینر مخالف بودند و عقیده داشتند RSS برای برآورده کردن نیازهای گوناگون تولیدکنندگان محتوا به فضای نام احتیاج دارد. پیشنهاد دیویس یک سیستم ماژولار بر مبنای فضای نام بود. با این رویکرد، به‌جای گنجاندن ویژگی‌های جدید که باعث پیچیدگی مشخصات RSS می‌شدند، امکان اضافه کردن ویژگی‌ها از طریق افزونه میسر می‌شد. تیم اورایلی-دیویس-شوارتز که طرفدار فضای نام بودند، عقیده داشتند RSS به‌زودی به‌جز هم‌نشری وبلاگ‌ها، موارد استفاده‌ی دیگری هم پیدا خواهد کرد؛ درنتیجه اضافه کردن فضای نام را تنها راه بقای RSS در اینترنت می‌پنداشتند.

ریشه‌ی اختلاف نظر درباره‌ی استفاده از فضای نام، درواقع به اختلاف درباره‌ی ماهیت RSS می‌رسید. واینر فرمت خاص خود را برای هم‌نشر کردنِ پست‌های وبلاگش ابداع کرده بود و آن را «نسخه‌ی اصلی RSS» می‌نامید. از سوی دیگر، گوها و لیبی در نت‌اسکیپ RSS را برای نمایش دادن نسخه‌ای مینیاتوری از سایت‌ها درون پرتال نت‌اسکیپ طراحی کرده بودند. درنهایت از نگاه دیویس، RSS ابتدا ابزاری برای ساخت نقشه‌های کوچک از سایت‌ها بود و اکنون باید از آن برای نمایش اطلاعاتی بیش از صرفا سرخط خبرها استفاده می‌شد. از آنجایی که افراد سهیم در توسعه‌ی RSS حتی برسر علت به‌وجود آمدن آن با هم تفاهم نداشتند، توسعه‌ی انشعاب به‌نظر اجتناب‌ناپذیر می‌رسید.

سرانجام کارگروه RSS-DEV متشکل از دیویس، شوارتز و تعدادی دیگر از توسعه‌دهندگان RSS (به‌جز واینر) انشعابی را با نام RSS 1.0 منتشر کردند. در مشخصات جدید، RSS بار دیگر مخفف «RDF Site Summary» شده بود؛ چرا که RDF دوباره بازگشته بود تا ویژگی‌های یک سری المان خاص RSS را نمایندگی کند. در مشخصات RSS جدید به شخص واینر با ذکر نام اشاره  و از تلاش‌های او برای مشهورکردن RSS قدردانی شده بود؛ هرچند در همین سند استدلال‌هایی علیه پیشنهادات واینر آمده بود. از جمله اشاره به این موضوع که «صرفا اضافه کردن المان‌های جدید به RSS (پیشنهاد واینر) بدون فراهم کردن قابلیت استفاده از افزونه از طریق یک سیستم ماژولار، در نهایت مقیاس‌پذیری فرمت را قربانی خواهد کرد». مشخصات جدید در نهایت سیستمی ماژولار برپایه‌ی فضای نام XML برای RSS تعریف کرد.

واینر از اینکه کارگروه RSS-DEV نام RSS 1.0 را برای انشعاب خود برگزیده بودند به‌شدت به‌خشم آمد؛ تاجایی که این اقدام کارگروه را دزدی می‌نامید. بقیه‌ی اعضای میلینگ لیست نیز عقیده داشتند RSS-DEV نباید بدون رأی‌گیری و موافقت تمامی اعضا از این نام استفاده می‌کرد. دن بریکلی، از اعضای کارگروه با دفاع از این تصمیم چنین استدلال می‌کرد که «RSS 1.0 عمیقا در اولین نسخه از RSS ریشه دارد؛ که خود آن نسخه هم به‌نوعی میراث‌دار RDF ،MCF ،CDF و … است». در واقع بریکلی عقیده داشت از آنجایی که RDF از همان ابتدا جزئی از RSS بود، کارگروه RSS-DEV نسبت به واینر استحقاق بیشتری برای مالکیت و استفاده از نام RSS 1.0 داشت. سرانجام اندکی پس از منتشر شدن RSS 1.0، واینر هم نسخه‌ی خودش را با نام RSS 0.92 منتشر کرد تا RSS رسما منشعب شود. واینر در RSS 0.92 برای اولین بار از تگ <enclosure> استفاده کرد که بعدها با استقبال و استفاده‌ی همه‌گیر پادکسترها مواجه شد.

فید اتم atom rss

RSS بار دیگر در سال ۲۰۰۳ هم منشعب شد؛ زمانی که تعدادی از توسعه‌دهنده‌ها که از گسست جامعه‌ی RSS به ستوه آمده بودند، فرمت کاملا جدیدی با نام Atom را معرفی کردند. در فرمت اتم بار دیگر RDF کنار گذاشته شد، اما فضای نام‌های XML همچنان مورد استفاده قرار گرفتند. پس از معرفی اتم، سه نسخه‌ی رقیب RSS وجود داشتند: RSS 0.92 واینر (که سال ۲۰۰۲ به RSS 2.0 مخفف «Really Simple Syndication» تغییر نام داد)، RSS 1.0 کارگروه RSS-DEV و Atom.

زوال

انشعاب‌های متعدد و اختلاف‌نظر در جامعه‌ی توسعه‌دهندگان RSS شاید باعث کاهش سرعت پیشرفت آن شد؛ اما نتوانست مانع همه‌گیر شدن آن در دهه‌ی اول قرن بیستم شود. اوایل سال ۲۰۰۴، نیویورک تایمز سرخط‌های اخبارش را از طریق RSS عرضه می‌کرد و مقاله‌ای برای توضیح نحوه‌ی استفاده از آن برای کاربران عادی منتشر کرده بود. گوگل ریدر، گردآوردنده‌ی RSS گوگل که در دوران اوج محبوبیتش میلیون‌ها نفر از آن استفاده می‌کردند و بین کاربران ایرانی به «گودر» مشهور بود، سال ۲۰۰۵ راه‌اندازی شد. برای مدت‌ها، تا پیش از ظهور و اوج گرفتن پدیده‌ای به نام شبکه‌های اجتماعی، RSS تنها ابزار بسیاری از کاربران اینترنت برای مطلع شدن از اخبار روز بود.

آغاز دهه‌ی بعدی میلادی، با افول RSS همراه بود. گوگل سرویس ریدر را در سال ۲۰۱۳ تعطیل کرد تا بسیاری از کاربران اینترنت مرگ RSS را اعلام کنند. «مرگ RSS» البته اتفاقی ناگهانی و یک‌شبه نبود. استیو گیلمور، نویسنده‌ی تک‌کرانچ در سال ۲۰۰۹ نوشته بود:

زمان آن رسیده است تا کاملا از RSS جدا شویم و به توییتر بپیوندیم.

گیلمور اینگونه استدلال می‌کرد که توییتر اساسا خود یک فید RSS بهتر است و علاوه بر مقالات و اخبار، نظر کاربران درباره‌ی موضوعات روز را نیز نشان می‌دهد. توییتر علاوه بر دنبال کردن «کانال‌ها» به کاربران این امکان را می‌داد تا «دیگر کاربران» را هم دنبال کنند.

مقاله‌ی مرتبط:

امروزه اگرچه RSS نمرده است؛ اما به‌هیچ‌وجه شکوه و جلال سابق را هم ندارد. بسیاری تلاش کرده‌اند تا دلیل از دست رفتن جذبه‌ی RSS را پیدا کنند. شاید بهترین توضیح برای علت افول RSS، همان باشد که گیلمور در سال ۲۰۰۹ به آن اشاره کرد. شبکه‌های اجتماعی درست مانند RSS فیدی از آخرین اخبار اینترنت را در اختیار کاربر می‌گذارند. شبکه‌های اجتماعی توانستند جای RSS را بگیرند، چون فید بهتری داشتند. این شبکه‌ها همچنین برای شرکتی که صاحب آن‌ها است، بسیار سودآورند؛ برای مثال، خیلی‌ها عقیده دارند گوگل سرویس ریدر را تعطیل کرد تا کاربران به استفاده از گوگل پلاس ترغیب شوند. گوگل می‌توانست از راه‌های متعددی از گوگل پلاس کسب درآمد کند؛ راه‌هایی که هیچ‌کدام از آن‌ها با گوگل ریدر میسر نبود. مارکو آرمنت، خالق اینستاپیپر سال ۲۰۱۳ در وبلاگش نوشته بود:

گوگل ریدر جدیدترین قربانی جنگی است که فیسبوک به‌صورت ناخواسته آن را آغاز کرده است؛ جنگ تصاحب همه‌چیز. درحالی‌که گوگل از لحاظ فنی مالک ریدر بود و می‌توانست از سیل عظیم اخبار و اطلاعات درون آن به‌نحوی استفاده کند، اما چنین کاری با استراتژی گوگل پلاس در تضاد بود. آن‌ها می‌خواستند تمامی کاربران، همه‌چیز را از طریق گوگل پلاس بخوانند و به اشتراک بگذارند، تا پلاس بتواند از لحاظ درآمد تبلیغاتی با فیسبوک رقابت کند.

بنابراین هم شرکت‌ها و هم کاربران متوجه شده بودند که استفاده از شبکه‌های اجتماعی نسبت به RSS برایشان مفیدتر خواهد بود.

تئوری دیگری هم وجود دارد که می‌گوید RSS در طول عمرش همیشه مخصوص خوره‌های اینترنت بود و هیچ‌گاه نتوانست راه خود را به میان کاربران عادی پیدا کند. حتی نیویورک تایمز هم که برای استفاده از RSS مشتاق بود، در مقاله‌ای که برای معرفی آن در سال ۲۰۰۶ نوشته بود، اعتراف کرد «حتی اسم این سرویس هم چندان کاربرپسند نیست و گویی توسط خوره‌های کامپیوتر ابداع شده است». تا پیش از طراحی آیکون RSS در سال ۲۰۰۴، وب‌سایت‌هایی مانند نیویورک تایمز از یک آیکون نارنجی که روی آن XML نوشته شده بود استفاده می‌کردند؛ طرحی که برای کاربر عادی در بهترین حالت «نه‌چندان جذاب» و در بدترین حالت «ترسناک» است. حتی همین حالا هم اگر به یک کاربر عادی بگویید «RSS مرده است» احتمالا در پاسخ، از شما خواهد پرسید «اصلا RSS چیست؟»

آیکون RSS

این عدم خو گرفتن تنها مخصوص کاربران معمولی نبود و حتی بسیاری از گیک‌ها هم هیچ‌گاه نتوانستند با RSS احساس راحتی کنند. اصولا RSS به‌گونه‌ای طراحی نشده بود تا تکنولوژی کاربرپسندی باشد. کاربران هم به محض اینکه گزینه‌ی بهتری در اختیارشان قرار گرفت، به‌سمت آن کوچ کردند.

شاید اگر RSS بیشتر توسعه داده می‌شد و بسیاری از محدودیت‌های آن برطرف می‌شد، می‌توانست نجات پیدا کند. شاید RSS باید به‌گونه‌ای توسعه داده می‌شد که دوستانی که دنبال‌کننده‌ی یک کانال یکسان بودند، می‌توانستند نظر خود درباره‌ی یک مقاله‌ی خاص را با یکدیگر به اشتراک بگذارند. درحالی که فیسبوک توانست سریع پیشرفت کند و مرزها را به‌سرعت درهم بشکند، جامعه‌ی RSS همچنان درتلاش برای رسیدن به اجماع بود. انشعاب‌های RSS هم به‌خوبی نشان می‌دهند که چنین کاری چقدر سخت یا حتی در مواردی نشدنی است.

پس اگر بخواهیم به این سوال که «چه بر سر RSS آمد؟» پاسخ بدهیم، باید گفت «شبکه‌های اجتماعی جایگزین آن شدند». حال اگر هنوز برایتان جای سؤال است که «چرا شبکه‌های اجتماعی توانستند جایگزین RSS شوند؟» پاسخ احتمالی این است که «کسانی که درگیر توسعه‌ی RSS بودند، با چالش‌های بزرگ‌تری نسبت به سازندگان فیسبوک روبه‌رو بودند». آن‌گونه که دورنفست در میلینگ لیست توسعه‌دهندگان RSS نوشته بود، «مشکل اصلی سیاست‌بازی است».

امروزه اکثر کاربران با شبکه‌های اجتماعی به‌عنوان جایگزینی برای RSS کنار آمده‌‌اند

در انتها امروز ما مانده‌ایم و سیلوهایی از اطلاعات که تنها در اختیار چند شرکت است. درواقع شاید بتوان گفت که توانسته‌ایم به‌نوعی به آینده‌‌ای برسیم که کوین ورباخ در ۱۹۹۹ آن را پیش‌بینی می‌کرد. وبلاگ‌ها و وب‌سایت‌های مهجور بسیاری هستند که برای بقا تنها به هم‌نشری از طریق فیسبوک و توییتر متکی هستند؛ اما هم‌نشری در وب تنها از طریق کانال‌های انگشت‌شماری صورت می‌پذیرد و هیچ‌کدام از کاربران، کنترلی که ورباخ متصور بود روی داده‌های خود و شخصیت مجازی‌شان ندارند. یکی از دلایل چنین اتفاقی این است که RSS به عنوان یک فرمت متن‌باز، نمی‌توانست کنترل مورد نیاز روی اطلاعات کاربران را برای شرکت‌های بزرگ فراهم کند و به همین دلیل از آن پشتیبانی نشد؛ اما دلیل دیگر هم می‌تواند آسان‌تر بودن طراحی و مدیریت «سیلوهای متمرکز دیتا» برای شرکت‌ها باشد. وقتی بحث توسعه‌ی مشارکتی و متن‌باز درمیان باشد، رسیدن به اجماع سخت‌ترین و زمان‌برترین چالش است و بدون آن توسعه‌دهنده‌ها با ایجاد انشعاب، اقدام به تولید استانداردهای متعددِ رقیبِ یکدیگر می‌کنند؛ استانداردهایی که شاید کمکی به کامل‌تر شدن و بهبود یکدیگر نکنند. یکی از درس‌هایی که می‌توان از داستان RSS گرفت این است که اگر خواهان اینترنت باز و آزاد هستیم، باید یادبگیریم به‌نوعی با یکدیگر کنار بیاییم.



Source link

مایکروسافت نسخه های iOS و اندروید کورتانا را به طور کامل متحول می کند


به نظر می‌رسد که مایکروسافت از عملکرد دستیار هوشمند کورتانا در موبایل خیلی راضی نیست، چرا که قصد دارد به زودی تغییر و تحولاتی اساسی در رابط کاربری آن به وجود بیاورد. به گفته مایکروسافت، نسخه به‌روز شده کورتانا حاوی قابلیت‌هایی است که تجربه مکالمه با این دستیار هوشمند را بیش از پیش ارتقاء می‌دهد.

نسخه ۳٫۰ کورتانا به زودی برای کلیه کاربران این دستیار هوشمند در iOS و اندروید منتشر می‌شود، هر چند که در حال حاضر مراحل تست بتای خود را برای تعداد محدودی از کاربران می‌گذراند.

کورتانا

از جمله تغییراتی که در این نسخه بتای می‌بینید می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • به‌روزرسانی رابط کاربری برای داشتن تجربیات محاوره‌ای با کورتانا و همچنین اضافه شدن بخشی جدید برای مدیریت و تنظیم دیوایس‌های متصل
  • پخش مستقیم موزیک و پادکست از اسپاتیفای، TuneIn و iHeartRadio با فرمان صوتی
  • امکان ساخت یادآور، تنظیم تایمر و ساخت قرار ملاقات با فرمان صوتی
  • شرکت در میتینگ‌های آنلاین اسکایپ یا مایکروسافت Teams از طریق درخواست از کورتانا
  • مدیریت تقویم و ارسال ایمیل سریع از طریق فرمان صوتی

خصوصیاتی که به آن‌ها اشاره کردیم در حال حاضر در نسخه بتای این دستیار هوشمند مشغول آزمایش هستند. بنابراین اگر جزو تسترهای نسخه بتا باشید، همین حالا می‌توانید آن‌ها را در iOS و اندروید تجربه کنید.



Source link

چگونه AMD می‌تواند بازار کارت گرافیک را در سال ۲۰۱۹ متحول کند


تراشه‌های رایزن AMD سال گذشته موفقیت بسیار خوبی در بازار CPU به‌دست آوردند؛ اما آیا این شرکت می‌تواند همین موفقیت را در بازار کارت گرافیک نیز تکرار کند؟

هرچند کارت‌های گرافیک جی‌فورس RTX انویدیا، وعده‌ی ارائه‌ی تکنیک رهگیری پرتو را در بازی‌های ویدئویی نسل بعدی داده‌اند؛ اما علاوه‌بر قیمت بسیار بالایی که دارند، قابلیت‌ها و بهبودهای قابل‌ملاحظه‌ای را برای علاقه‌مندان به بازی‌های امروزی پی‌سی به همراه ندارند و از این‌رو بسیاری از گیمرها از عرضه‌ی آن‌ها چندان به وجد نیامده‌اند. با وجود شایعات متعددی که به توسعه‌ی کارت‌های گرافیک جدید AMD اشاره دارند، بسیاری از گیمرها در انتظار واکنش تیم قرمز و دوست‌داشتنی تراشه‌ساز به کارت‌های گرافیک نسل بعدی تیم سبز هستند.

در حال حاضر، دلایل بسیاری وجود دارند که براساس آن‌ها، AMD می‌تواند سال آینده بازار پردازنده‌های گرافیکی را دستخوش تحول و دگرگونی کند. با این حال، اغلب نکاتی که در ادامه به آن‌ها اشاره خواهد شد، صرفا فرضیه یا تحلیلی براساس دانسته‌های فعلی محسوب می‌شوند و امکان‌پذیری آن‌ها تا حد بسیار زیادی به تصمیمات AMD و روند تحولات پیش‌رو بستگی خواهد داشت. در نتیجه، آینده‌ای که برای این شرکت رقم خواهد خورد، فعلا در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. به‌منظور بررسی وضعیت احتمالی AMD و چشم‌انداز قابل تصور برای این شرکت در جبهه‌ی کارت گرافیک در سال ۲۰۱۹ و فراتر از آن با زومیت همراه باشید.

تکرار موفقیت دنیای CPU در دنیای GPU

مقاله‌ی مرتبط:

پردازنده‌های رایزن AMD، نقطه‌ی بازگشت رقابت جدی به بازار پردازنده‌ی مرکزی (CPU) بودند. AMD با عرضه‌ی نسل جدید پردازنده‌های خود موجب شد که اینتل همزمان با لغزش در دستیابی به فرآیند ساخت ۱۰ نانومتری، ناگزیر به تغییر راهبردهای خود با در رابطه با دسته‌ی محصولات ۱۴ نانومتری‌اش شود؛ البته، اینتل خود این موضوع را قبول ندارد. رایزن با ورود به بازار در سال ۲۰۱۷، نفع زیادی برای مصرف‌کنندگان به همراه داشت؛ بدین صورت که موجب شد اینتل با عرضه‌ی تراشه‌های نسل هشتم کافی لیک، به‌طور ناگهانی پردازنده‌های خود را با قیمت کمتری به فروش برساند و از آن زمان تاکنون، قیمت‌گذاری و کارایی محصولات دو سازنده‌ی اصلی پردازنده به‌طور فزاینده در در حال رقابتی‌تر شدن بوده است.

AMD Ryzen

اگر AMD درس‌هایی را که از عرضه‌ی نسل‌های اول و دوم پردازنده‌های سری رایزن آموخته است، به‌کار بگیرد (ارائه‌ی یک نسبت قیمت به عملکرد چشمگیر و تمرکز بر مزایای آن) و به طریقی این برتری را وارد محصولات گرافیکی خود کند، می‌تواند همان‌طور که سهم اینتل را از پردازنده‌های مرکزی کاهش داد، بخش قابل ملاحظه‌ای از سهم انویدیا را در بازار مصرفی پردازنده‌های گرافیکی نیز به چنگ آورد. با این حال، این مسئله به عملکرد پردازنده‌های گرافیکی نسل بعدی این شرکت بستگی دارد که به‌زودی عرضه خواهند شد.

معماری جدید پردازنده‌های گرافیکی AMD

AMD هم‌اکنون کارت‌های گرافیک ۷ نانومتری رادئون را بر پایه‌ی معماری وگا در دست تولید دارد. لیزا سو، مدیرعامل شرکت هنگام معرفی این پردازنده‌های گرافیکی جدید مجهز به قابلیت‌های هوش مصنوعی و یادگیری ماشین، با بیان اینکه AMD قصد دارد پیشرفت جدیدش را در آینده به پردازنده‌های گرافیکی مصرفی بیاورد، کورسوی امیدی به گیمرها داد. اکنون با اعلام این موضوع که محصولات ۷ نانومتری AMD مبتنی بر Navi، معماری نسل بعدی این شرکت در مسیر تولید توسط TSMC قرار دارند، به‌نظر می‌رسد که این آینده به‌زودی از راه خواهد رسید.

علاوه‌بر این، فناوری‌های جدیدتر AMD نظیر XGMI (پاسخ AMD به فناوری پهنای باند بالای NVLink انویدیا) و پشتیبانی از قابلیت پردازش نامتقارن (Asynchronous Compute)، می‌توانند به این شرکت پتانسیل لازم را برای پر کردن شکاف عملکردی با انویدیا بدهند. با این حال، دستیابی به چنین هدفی به‌کلی بستگی به این خواهد داشت که آیا AMD می‌تواند محصولی را ارائه دهد که عملکرد شطرنجی‌سازی آن در بازی‌ها قادر به رقابت با نمونه‌های رده‌بالای انویدیا باشد یا خیر.

AMD GPU

اکنون که ۲۰۱۸ در حال نزدیک شدن به روزهای پایانی است، به‌نظر می‌رسد که AMD از آمادگی لازم برای عرضه‌ی معماری گرافیکی جدیدش تا پیش از پایان سال برخوردار نیست. با این حال، با در اختیار داشتن خط تولید لیتوگرافی ۷ نانومتری، این امید وجود دارد که AMD معماری جدیدش را در اوایل ۲۰۱۹ عرضه کند. در نتیجه، این شرکت دیر یا زود کارت‌های رده‌بالای جدید خود را روانه‌ی بازار خواهد کرد.

رهگیری پرتو، قابلیتی خیره‌کننده اما دور از دسترس

مقاله‌ی مرتبط:

همان‌طور که در ابتدا اشاره شد، وعده‌ی ارائه‌ی رهگیری پرتو به‌صورت بی‌درنگ در بازی‌های مورد علاقه‌ی گیمرها هنوز قابل برآورده شدن نیست. در حال حاضر، هیچ عنوانی وجود ندارد که از مزیت هسته‌های تنسور و RT انویدیا در کارت‌های گرافیک تورینگ انویدیا و ویژگی رهگیری پرتو این شرکت بهره بگیرد. علاوه‌بر این، گمان می‌رود که پذیرش گسترده‌ی رهگیری پرتو ابتدا باید از طریق کنسول‌های گیمینگ انجام شود (صنعتی که بدون شک در تصاحب AMD است) تا مورد مقبولیت عمومی قرار گیرد. با وجود آنکه بازی‌های متعددی به‌زودی از راه می‌رسند؛ اما انویدیا به‌منظور ارائه‌ی رهگیری پرتو برای گیمرها، تنها روی عناوین محدودی که به‌زودی عرضه می‌شوند، شرط بسته است. فعلا برای بسیاری از گیمرها هزینه‌ی مورد نیاز برای ورود به دنیای رهگیری پرتو (دست‌کم تا پیش از عرضه‌ی RTX 2070 در ماه اکتبر یا کاهش قیمت‌ها) به‌شدت بالا است.

با این حال، سرمایه‌گذاری انویدیا برای ارائه‌ی رهگیری بی‌درنگ پرتو در سطح گیمینگ مصرفی قابل تحسین است. دسترسی گیمرها به این فناوری به‌طور کلی می‌تواند علاقه‌ی توسعه‌دهندگان را به رهگیری پرتو افزایش دهد. اما سازندگان بازی به‌منظور پیاده‌سازی تکنیک‌های رهگیری پرتو به‌صورت بی‌درنگ در محصولاتشان، ناگزیر به خرید کارت‌های گرافیک مبتنی بر تورینگ نیستند؛ زیرا AMD نیز فناوری رهگیری پرتو اختصاصی خود را به نام رادئون رِیز (Radeon Rays) در اختیار دارد.

رادئون ریز برخلاف فناوری رهگیری پرتو RTX انویدیا یک ابزار برنامه‌نویسی متن‌باز است که با استاندارد OpenCL 1.2 مطابقت دارد (RTX روی رابط برنامه‌نویسی DXR اجرا می‌شود)؛ در نتیجه امکان به‌کارگیری آن با سخت‌افزار غیر AMD در چندین محیط سیستم‌عامل وجود دارد. این در حالی است که فناوری انویدیا به‌منظور رندر جلوه‌های ایجادشده با رهگیری پرتو و به‌صورت موازی گیم‌پلی شطرنجی‌سازی‌شده، نیازمند سخت‌افزار اختصاصی (پردازنده‌های گرافیکی تورینگ این شرکت) است. اما رادئون ریزِ AMD (و آخرین نسخه‌ی ProRender) می‌توانند از شتاب بی‌درنگ تکنیک‌های رهگیری پرتو با پردازنده‌ی گرافیکی در ترکیب با رندرینگ سنتی مبتنی بر شطرنجی‌سازی در ولکان ۱.۱ پشتیبانی کنند؛ رابط برنامه‌نویسی نرم‌افزاری که خود به‌طور کامل از سوی پردازنده‌های گرافیکی مبتنی بر ریزمعماری GNC متعلق به AMD و دربردارنده‌ی آخرین نسخه‌ی نرم‌افزار آندرنالین رادئون پشتیبانی می‌شود.

رادئون ریز همچون RTX هنوز در یک بازی ویدئویی پی‌سی ظاهر نشده است و در حال حاضر نیز مشخص نیست که آیا برای تبدیل فناوری رهگیری پرتو AMD به واقعیت هیچ برنامه‌ای در کوتاه‌مدت وجود دارد یا خیر. در نتیجه، تا زمانی که این ویژگی در نمونه‌ای نمایشی از یک بازی واقعی توانایی خود را اثبات نکند، عملکرد آن صرفا در حد فرضیه خواهد بود. همچنین این احتمال وجود دارد که AMD برخلاف حضور گسترده‌ی رهگیری پرتو در بازار حرفه‌ای، چندان به استفاده از این تکنیک در بازی‌ها علاقه‌مند نباشد. با این حال، در صورتی که این فناوری طبق امیدواری انویدیا به ویژگی ضروری بعدی در گرافیک گیمینگ پی‌سی تبدیل شود، AMD برای تعقیب رقیب خود و ورود به نسل بعدی بازی‌های ویدئویی از آمادگی لازم برخوردار خواهد بود.

مزیت احتمالی قیمت

AMD vs Nvidia

علاوه‌بر موارد یادشده، قیمت بالای کارت‌های گرافیک جدید سری RTX انویدیا نیز می‌تواند گیمرها را دچار نگرانی کند. مدل رده‌بالای RTX 2080 Ti با قیمت نه‌چندان معمول هزار دلار (۱۲۰۰ دلار برای مدل Founder’s Edition) قابل خریداری است و برای خرید RTX 2080 نیز باید دست‌کم ۷۰۰ دلار پرداخت کرد. با این حال، بهای خرده‌فروشی این کارت‌ها معمولا از قیمت پیشنهادی سازنده فراتر خواهد رفت. AMD اغلب معماری‌های جدید گرافیکی خود را برای نمونه‌های هم‌رده با انویدیا با قیمت رقابتی عرضه می‌کند (برای مثال، وگا ۶۴ را با GTX 1080 مقایسه کنید)؛ اما انویدیا این بار سقف قیمتی بالایی را تعیین کرده است.

اگر AMD بتواند در معماری بعدی خود به همان عملکرد شطرنجی‌سازی ارائه‌شده در کارت‌های سری ۲۰ انویدیا دست پیدا کند، احتمالا قیمتی معقول‌تر از برچسب قیمت فعلی RTX را تعیین خواهد کرد. علاوه‌بر این، آخرین دور تعرفه‌هایی که روی کالاهای وارداتی از چین وضع شده‌اند، می‌توانند قیمت بسیاری از قطعات کامپیوتر از جمله پردازنده‌های گرافیکی را افزایش دهند. با این حال، ظاهرا AMD اطمینان دارد که می‌تواند با زنجیره‌ی تامین خود از افزایش قیمت‌ها جلوگیری کند.

هر دو سازنده‌ی اصلی کارت گرافیک باید به روش‌های مختلف همچون یافتن هوشمندانه‌ی منابع و توافقات عرضه یا پرداخت مالیات و جذب یا انتقال هزینه به مصرف‌کنندگان یا احتمالا ترکیبی از هر دو آن‌ها با تعرفه‌های جدید مواجه شوند. اینکه هر شرکت دقیقا چه تصمیمی خواهد گرفت، هنوز معلوم نیست. اما در هر صورت، AMD برای عرضه‌ی نسل بعدی کارت‌های گرافیک خود با قیمت رقابتی از توانایی لازم برخوردار است و اگر بتواند در دوری از هزینه‌ها و افزایش قیمت‌ها عملکرد بهتری از انویدیا داشته باشد، کارت‌های گرافیکش به‌مراتب جذاب‌تر از نمونه‌های ساخت رقیب خواهند بود.

AMD فرصت بسیار خوبی دارد

با تمرکز انویدیا بر رهگیری پرتو، قیمت بالای کارت‌های RTX و بهبود نسلی کمتر در عملکرد سنتی شطرنجی‌سازی در بازی‌ها، AMD این فرصت را پیدا کرده است که شکاف موجود بین خود و رقیبش را در بازار کارت گرافیک کاهش دهد یا حتی از این شرکت پیشی بگیرد. همان‌طور که اشاره شد، تمام این‌ها به میزان عملکرد تراشه‌های یادشده و قیمت‌گذاری معماری گرافیکی نسل بعدی این شرکت بستگی خواهد داشت. تنها موضوعی که فعلا می‌توان نسبت به آن اطمینان داشت، این است که کارت‌های گرافیک جدید AMD در راه هستند و احتمالا در نیمه‌ی نخست ۲۰۱۹ به دست مصرف‌کنندگان خواهند رسید. هرچند انویدیا در حال حاضر قدرت بلامنازع عرصه‌ی گرافیک محسوب می‌شود؛ اما موفقیت اخیر تراشه‌های رایزن در جبهه‌ی پردازنده‌های مرکزی، توانایی AMD را در عرضه‌ی محصولاتی جذاب و رقابتی ثابت کرده‌اند.

نظر شما کاربران زومیت چیست؟ آیا به کارت‌های گرافیک نسل بعدی AMD امیدوار هستید؟



Source link

پیام‌رسان‌های سازمانی چگونه ارتباطات کاری را متحول می‌کنند؟


هیچ کسب و کار معتبری در دنیا به جای استفاده از بستر ارتباطی اختصاصی خود از پیام‌رسان‌های عمومی برای ارتباطات سازمانی بهره نمی‌گیرد. در این مقاله به ضرورت به کارگیری «پیام‌رسان سازمانی» می‌پردازیم.

سلب‌ مسئولیت: تحریریه‌ی زومیت در تهیه‌ این محتوای تبلیغاتی نقش نداشته و مسئولیتی در قبال صحت آن ندارد.

در هر سازمانی مجموعه‌ی گسترده‌ای از تعاملات روزمره، مبتنی بر تعامل مستقیم میان یک یا چند نفر است که توسط سامانه‌های اتوماسیون اداری و سایر سامانه‌های نرم‌افزاری درون‌سازمانی پشتیبانی نمی‌شوند. در واقع بخش اعظم انرژی پرسنل یک سازمان روزانه صرف همین تعاملات مستقیم، مانند مذاکره، پیگیری، تبادل اسناد، نظرخواهی و غیره می‌شود. تعاملاتی که همواره به گفتگوی حضوری و یا برقرای تماس تلفنی متکی هستند.

این در حالی است که درصد بالایی از یک گفتگوی حضوری و یا تلفنی، زمان اتلاف‌شده‌ای است که صرف احوال‌پرسی و مرور موضوعات نامرتبط با موضوع اصلی گفتگو می‌شود. افرادی که در حال تعامل چهره به چهره و یا تلفنی هستند، ناگزیرند تمام تمرکز خود را صرف همان موقعیت کنند و از پیش‌برد همزمان سایر وظایف خود بازمی‌مانند. از سوی دیگر، عموماً هیچ‌گونه تاریخچه‌ای از این تعاملات به‌جا نمی‌ماند و در جایی ثبت نمی‌شوند. به بیان دیگر بخش قابل توجهی از زمان پرسنل صرف فعالیت‌هایی می‌شود که قابل ارجاع نیستند. علاوه بر این، درصد بالایی از این تعاملات اساساً خصلت کاری ندارند و در جهت پیشبرد اهداف سازمان قرار نمی‌گیرند.

دارکوب

علت استقبال فراگیر سازمان‌ها از بسترهای پیام‌رسان را می‌توان در موارد بالا جست. پیام‌رسان‌ها تعاملات پرسنلی و فعالیت‌هایی همچون مذاکره، پیگیری و تبادل اسناد را تسهیل می‌کنند و سرعت می‌بخشند. با این همه، استفاده از پیام‌رسان‌های عمومی مانند تلگرام، واتس‌اپ، سروش و غیره برای کاربری‌های سازمانی نه تنها برخی از مسائل پیشتر اشاره شده را حل ناشده باقی می‌گذارد، بلکه مسائل جدیدی نیز به آن‌ها اضافه می‌کند.

تعاملات سازمانی که بر روی پیام‌رسان‌های عمومی انجام می‌شوند، از جمله اسناد تبادل‌شده که بخشی از دارایی‌های یک سازمان محسوب می‌شوند، به‌سادگی ممکن است در اختیار دیگران قرار گرفته و یا مورد سوء استفاده قرار گیرند. از سوی دیگر، اعضای پیام‌رسان‌های عمومی تنها پرسنل سازمان یا کسانی که در رابطه‌ای کاری با سازمان قابل تعریفند، نیستند. استفاده از پیام‌رسان‌های عمومی برای اهداف سازمانی می‌تواند ناخواسته به تشویق پرسنل به گسترش تعاملات غیرکاریشان با دوستان و اقوام در زمان کاری بی‌انجامد. در کنار این‌ها، پیام‌رسان‌های عمومی نسبت به ساختار سازمان از جمله سلسله‌مراتب سازمانی بی‌تفاوتند. به بیان دیگر، ارتباطاتی که بر بستر این ابزارها انجام می‌شود، ارتباطاتی ساخت‌یافته نیست و ممکن است خود به تهدیدی علیه روال‌ها، فرآیندها و سلسله‌مراتب سازمانی بدل شود.

به دلایل بالاست که اغلب سازمان‌ها رغبتی به استفاده از پیام‌رسان‌های عمومی برای مقاصد کاری ندارند و به دلیل معایب جدی، از مزایای استفاده از آن‌ها چشم پوشیده‌اند. تاجایی که در اغلب سازمان‌ها و کسب و کارها، خصوصاً در کشورهای توسعه‌یافته، استفاده از این ابزارها برای مقاصد کاری ممنوع است.

برخلاف پیام‌رسان‌های عمومی، پیام‌رسان سازمانی خود را با ساختار سازمانی انطباق می‌دهد و سرور آن در صورت لزوم می‌تواند در درون سازمان استقرار باید که خود به تضمین امنیت داده‌ها و حفظ مالکیت آن‌ها برای سازمان و نیز افزایش چشمگیر سرعت ارتباطات و تبادل اسناد می‌انجامد.

کاربران پیام‌رسان سازمانی محدود به پرسنل سازمان، مشتریان و یا اشخاص و سازمان‌هایی است که در ارتباط کاری با سازمان قرار دارند و سطوح دسترسی بر مبنای گروه‌های کاری، چارت سازمانی، و سیاست‌های ارتباطی قابل تعریف است. همچنین امکان یکپارچه‌سازی با نرم‌افزارهای سازمانی به‌منظور ارائه‌ی خدمات مختلف به پرسنل از طریق روبات‌ها وجود دارد.

دارکوب

دارکوب تنها پلتفرم پیام‌رسانی سازمانی با مشخصات ذکر شده است که توسط یک شرکت ایرانی طراحی و تولید شده و از پشتیبانی مستقیم این شرکت برخوردار است. علاوه بر این، دارکوب تنها پلتفرمی است که امکان توسعه‌ی روبات هوشمند با قابلیت پردازش زبان طبیعی و درک جملات به زبان فارسی را ارائه می‌کند. دارکوب بر مبنای یک پروتکل ایمن و باز توسعه یافته است که این پروتکل برای یکپارچه‌سازی با نرم‌افزارهای دیگر مانند اَپ‌های موبایل یا وب‌سایت و نیز توسعه‌ی روبات در اختیار خریدار قرار خواهد گرفت. در نتیجه دارکوب در زمانی کوتاه با نرم‌افزارهای اتوماسیون اداری، ارتباط با مشتریان (CRM)، و سایر سامانه‌های مورد نیاز یکپارچه می‌شود و شرکت تولیدکننده نیز در فرآیند یکپارچه‌سازی همراه خریدار خواهد بود. ویژگی دیگر دارکوب ارائه‌ی تجربه‌ای یکسان بر روی تجهیزات دسکتاپ، موبایل و تبلت است. نصب و نگهداری بسیار آسان و کم‌هزینه سرور دارکوب را نیز باید به فهرست برتری‌های آن افزود.

با بازدید از غرفه‌ی شرکت یکان دانش در نمایشگاه Telecom 2018 که از ۱۱ تا ۱۴ مهرماه در محل دائمی نمایشگاه‌های بین‌المللی تهران جریان خواهد داشت می‌توانید اطلاعات بیشتری در مورد دارکوب کسب نمایید.



Source link

این شبیه ساز واقعیت مجازی تجربه بازی را متحول می کند [تماشا کنید]


اگر شما هم جزو عاشقان غوطه ور شدن در دنیای گیم و واقعیت مجازی باشید از شنیدن خبر توسعه صندلی گیمینگ با قابلیت حرکت در جهات مختلف خوشحال خواهید شد.

اخیرا کارآفرینی بریتانیایی به نام «مارک تاونر»، یک شبیه ساز حرکتی شبیه به کابین هواپیما را طراحی کرده که آزادی عمل سه درجه ای را به ارمغان می آورد.

این شبیه ساز ظاهری شبیه یک نیم کره داشته و روی چرخ های چند جهته سوار شده که امکان حرکت عمودی، چرخش و انحراف به طرفین را فراهم می کند. علاوه بر این مبدل های لمسی داخلی با ایجاد ارتعاش اضافی شبیه سازی را به واقعیت نزدیکتر می سازند.

واقعیت مجازی به هیجان ماجراجویی، اکتشاف و معاشقه با خطر در دنیای دیگر مربوط است اما زمانی که در حال تجربه پرواز با هدست های واقعیت مجازی هستید احساس به طور کامل منتقل نمی شود چون مبل شما احساس کابین خلبان را تداعی نمی کند. تاونر درباره مزایای این شبیه ساز نسبت به مدل های موجود می گوید:

اغلب شبیه سازها زشت، بسیار پر سر و صدا و فوق العاده گرانقیمت هستند اما ما کاربران را در نیم کره ای بزرگ قرار داده و به جای بالا و پراندن، آنها را می چرخانیم.

به گفته تاونر تعدادی زیادی از افراد به بازی های ماشین، پرواز و فضا علاقمند هستند اما بودجه لازم برای خرید شبیه ساز را در اختیار ندارند. وی مدعی است که هدف آنها ارائه شبیه سازی جدید به چنین افرادی است تا از سرگرمی خود لذت برده و در عین حال مهارت هایی جدید نظیر رانندگی ماشین، هدایت هواپیما و هلیکوپتر را بیاموزند.

تاونر به منظور تامین سرمایه لازم برای تولید انبوه این شبیه ساز، پروژه را در پایگاه «کیک استارتر» معرفی کرده است. بر این اساس قیمت هر دستگاه ۲۵۹۰ دلار بوده و از سال آینده به دست خریداران خواهد رسید.



Source link

چیپ جدید سینپتیکس نمایشگر هدست های واقعیت مجازی را متحول می کند


از جمله مواردی که سیستم های واقعیت مجازی مبتنی بر دو نمایشگر با آن دست و پنجه نرم می کنند، نمایش تصاویر با کیفیت و روان است. سینپتیکس قصد دارد با دو محصول جدید خود این مشکلات را حل کند.

یکی از محصولاتی که سینپتیکس به تازگی معرفی کرده یک چیپ ویژه نمایشگرهای واقعیت مجازی است. مورد دیگر کابل رابطی است که به کامپیوترها امکان استفاده از دو نمایشگر چشمی جداگانه در آن واحد را می دهد.

چیپ ClearView R63455

چیپ جدید با نام ClearView R63455 راه انداز نمایشگری است که دو نمایشگر با رزولوشن های ۲۱۶۰ در ۲۴۰۰ پیکسلی و تا ۹۰ فریم در ثانیه را پشتیبانی می کند. با این رزولوشن امکان استفاده از نمایشگرهایی با تراکم تا ۱۰۰۰ پیکسل در هر اینچ و با رزولوشن ۲k برای هر چشم کاربر فراهم می شود. در مقایسه باید اشاره کنیم که حتی هدست هایی از جمله وایو پرو از HTC با ۶۱۵ پیکسل در هر اینچ فاصله زیادی با نمایشگرهای پشتیبانی شده توسط چیپست سینپتیکس دارند.

چیپ سینپتیکس

مقایسه کیفیت تصاویر در تراکم های پیکسلی متفاوت

البته باید اشاره کرد در کنار چیپ جدید سینپتیکس نیاز به قدرت محاسباتی بسیار بالایی برای نمایش محتوای واقعیت مجازی روی ۲ نمایشگر است. به این منظور توسعه دهندگان قصد دارند از روشی استفاده کنند که بر اساس آن تنها بخش میانی هر فریم با شفافیت بالا نمایش داده می شود و بخش های دیگر با کیفیت پایین تری رندر شوند. چیپ ClearView R63455 نیز از این قابلیت پشتیبانی می کند.

به عبارت دیگر بر اساس این قابلیت کامپیوتر می تواند بخشی از تصویر که توسط چشم دیده می شود را متوجه شود و تصویری با پیکسل های بیشتر را در این قسمت نمایش دهد، در حالی که بخش های دیگر تصویر کیفیت پایین تری دارند. بنا بر گفته سینپتیکس به لطف این قابلیت مشکل رزولوشن های پایین تر و نیز احساس حالت تهوع در کاربران کاهش پیدا می کند.

رابط VXR7200

پل واقعیت مجازی VXR7200 راه حلی مبتنی بر کابل های USB-C است. این رابط از تمامی پهنای باند قابل ارائه توسط درگاه دیسپلی پورت نسخه ۱٫۴ روی کارت های گرافیک انویدیا و AMD پشتیبانی می کند. رابط ارائه شده توسط سینپتیکس عدم کاهش کیفیت تصویر و نیز نرخ رفرش سریعتر را که به کابل ارتباط دارند تضمین می کند.

چیپ سینپتیکس

از آنجایی که چیپست های تعبیه شده در گوشی های هوشمند روز به روز پیشرفت می کنند، استفاده از کابل رابطی که بتواند حجم عظیمی از داده های پیکسل ها را انتقال دهد، ضروری به نظر می رسد.

در نهایت باید اشاره کرد که چیپ ClearView R63455 در کنار رابط VXR7200 به نسل بعدی دستگاه های قابل حمل امکان خلق محتوای گرافیکی واقع گرایانه تری را می دهند. سینپتیکس اعلام کرده که اکنون نمونه های اولیه از این محصولات خود را در اختیار توسعه دهندگان قرار داده است.

همچنین باید اشاره کرد که در ماه های اخیر ژاپن دیسپلی از قصد خود برای تولید نمایشگرهای واقعیت مجازی با تراکم ۱۰۰۱ پیکسل در هر اینچ خبر داده بود؛ مشابه با همان رزولوشنی که چیپ جدید سینپتیکس پشتیبانی می کند.

از سوی دیگر گوگل و ال جی نیز خبر از کار روی نمایشگری با تراکم پیکسلی ۱۴۴۳ پیکسل در اینچ داده اند.



Source link

هواپیماهایی که تاریخ را متحول کردند


بشر پرواز در اوج آسمان‌ها را مدیون این هواپیماها است، ماشین‌های پرنده‌ای که در عین سادگی در زمان خود تاریخ را متحول کرده‌اند.

مقاله‌های مرتبط:

زمانی که در هواپیمای غول‌آسای ایرباس A380 می‌نشینید، این موضوع که تاریخ پرواز با هواپیما فقط به ۱۲۰ سال گذشته می‌رسد به نظر عجیب می‌آید. این نکته مورد توجه مت فالکوس (Matt Falcus) قرار گرفته و او به همین دلیل تاریخچه‌ی ۵۰ هواپیمای اولیه را که به کل، تاریخ بشریت را تحت تاثیر قرار داده‌اند، منتشر کرده است. تعدادی از این هواپیماها که در کتاب مت به آن‌ها اشاره شده، مانند DC3 و ۷۴۷ معروف هستند، ولی مت تعدادی از هواپیماها را که کمتر شناخته شده‌اند، در اینجا مورد بررسی قرار داده است.

Benoist Type XIV (سال ۱۹۱۳ میلادی)

Benoist Type XIV

در سال ۱۹۱۳ میلادی یک سازنده‌ی اتومبیل تصمیم گرفت به کمک شریک تجاری خود اولین هواپیمای Benoist را بسازد و اولین پرواز برنامه‌ریزی شده‌ی جهان را انجام دهد. این پرواز بین سن پترزبورگ و تامپا در فلوریدا انجام می‌شد. از مسافران به پول امروز حدود ۶۸ یورو پول گرفته شد و این پرواز تاریخچه‌ی سفر را در جهان عوض کرد.

Fokker F.VII (سال ۱۹۲۵ میلادی)

Fokker F.VII

آنتونی فوکر (Anthony Fokker)، یک هواپیمای تک موتوره طراحی کرد، ولی وقتی شنید که طراحان رقیب تعداد موتورها را افزایش داده‌اند،  خیلی زود به این نتیجه رسید که باید دو موتور دیگر به هواپیما اضافه کند. نتیجه طراحی هواپیمای Fokker F.VII بود که ظرفیت ۱۲ نفر مسافر را داشت. این هواپیما آخرین هواپیمای چوبی بود.

شاید معروف‌ترین فوکر، فوکر Cross باشد که چارلز لیندبرگ (Charles Lindbergh) برای عبور از اقیانوس آرام در سال ۱۹۲۸ از آن استفاده کرد. این پرواز ۸۳ ساعت و ۱۱ دقیقه طول کشید و دو توقف داشت.

Dornier Do X (سال ۱۹۲۹ میلادی)

Dornier Do X

فقط سه هواپیما از نوع Dorino Do X ساخته شد. این هواپیماها به موفقیت تجاری نرسیدند. این کشتی بزرگ با دو بال پرنده که مکانی لوکس برای مسافرانش فراهم کرده بود، رکورد جدیدی در صنعت هواپیمایی جهان را شکست و توانست ۱۶۹ مسافر را حمل کند.

Junkers Ju 52 (در سال ۱۹۳۱ میلادی)

Junkers Ju 52

این هواپیما از بدنه‌ی فلزی ساخته شد و Junker به خاطر شرکت آلمانی که این هواپیما را ساخته بود، به شهرت زیادی در دهه‌ی سی رسید. انعطاف‌پذیری این هواپیما در حمل مسافر و تجهیزات ارتش باعث شد که این هواپیما به سرعت مورد استفاده‌ی ارتش نازی قرار بگیرد. به هر حال  Ju 52 مورد علاقه‌ی مسافران بود و بسیاری از شرکت‌های هواپیمایی از آن بهره می‌بردند. امروزه هم این هواپیماها موجود هستند و می‌توان از آن‌ها در مسیرهای کوتاه و برای دیدن مناظر استفاده کرد.

Douglas DC-2 (در سال ۱۹۳۳ میلادی)

Douglas DC-2

بسیاری در مورد هواپیمای Douglas DC-3 شنیده‌اند که نه تنها نقش مهمی در جنگ جهانی دوم داشت، بلکه در پیشرفت صنعت هواپیمایی هم خیلی موثر بود. البته جد این هواپیما، DC-2 بود که کابین راحت را برای اولین بار به مسافران عرضه کرد. DC-2 باعث پیشرفت شرکت داگلاس و طراحی هواپیماهای بعدی این شرکت شد.

Short S.23 Empire (سال ۱۹۳۶ میلادی)

Short S.23 Empire

Sunderland و Sandringham هواپیماهایی بودند که باعث پیشرفت چشمگیری در صنعت هواپیمایی شدند. در داخل هواپیما مسافران می‌توانستند از کابین، سرویس بهداشتی و کافه بهره ببرند. این هواپیما برای خطوط هوایی ایمپریال (Imperial Airways) ساخته شده بود که مسیرهای طولانی تا آسیا، آفریقا و استرالیا را می‌پیمود. این هواپیما بسیار لوکس بود، ولی متاسفانه با شروع جنگ جهانی تولید این هواپیماهای لوکس متوقف شد و این هواپیماها به تاریخ پیوستند.

Sud Aviation Caravelle (سال ۱۹۵۵ میلادی)

Sud Aviation Caravelle

با پیروزی هواپیماهایی مانند de Havilland Comet و بوئینگ ۷۰۷ توجه شرکت‌های هواپیمایی به هواپیمایی فرانسوی Sud Aviation Caravelle جلب شد. این هواپیما اولین هواپیمایی بود که موتورها را نزدیک به دم هواپیما جای داده بود و اولین هواپیمای موفق ساخت اروپا بود که سبب ساخت هواپیماهای ایرباس شد.  بسیاری از شرکت‌های هوپیمایی مانند فین‌ایر (Finnair)، ایرفرانس (Air France) و یونایتد (United) تا دهه‌ی نود میلادی از Caravelle در پروازهای خود استفاده می‌کردند.

Hawker Siddeley Trident (سال ۱۹۵۷ میلادی)

Hawker Siddeley Trident

قبل از اینکه بازار هواپیماها توسط بوئینگ تسخیر شود، شرکت انگلیسی تریدنت (British Trident) ایده‌ی سه موتور و دم T شکل را پایه‌گذاری کرد. این هواپیما در خطوط هوایی انگلیس و چند کشور دیگر استفاده شدند، ولی مورد استقبال چندانی قرار نگرفتند. شرکت تریدنت که در ایده‌های نو حرف اول را می‌زد، در همین حین ایده‌ی خلبان اتوماتیک را که می‌توانست در شرایط مه‌آلود هواپیما را به سلامت به زمین بنشاند را بنا نهاد.  این شرکت مدتی بسیار فعال بود، ولی بعد از ورود بوئینگ و داگلاس به کلی از بازار تجارت هواپیما کناره‌گیری کرد.

De Havilland Canada DHC-6 Twin Otter (سال ۱۹۶۵ میلادی)

De Havilland Canada DHC-6 Twin Otter

Twin Otter توسط یک سازنده‌ی کانادایی و بر اساس هواپیماهای قبلی ساخته شد و توانست یکی از محبوب‌ترین هواپیماهای جهان شود. از این هواپیما در کانادا برای حمل و نقل مسافران و همین‌طور حمل مصالح معدنی به نقاط دوردست شمال کانادا استفاده می‌شد. این هواپیماها مسافران را تا مالدیو می‌بردند که بیش از ۸۰۰ نمونه از این هواپیما ساخته شد. این تولید توسط شرکت وایکینگ ایر (Viking Air) ادامه داده شد و تا امروز از این هواپیما تولید می‌شود.

Tupolev Tu-144 (سال ۱۹۶۸ میلادی)

Tupolev Tu-144

کنکورد (Concorde) پیشرفته‌ترین هواپیمایی سوپرسونیکی بوده که تا به حال ساخته شده است. شاید عده‌ای به یاد داشته باشند که شوروی سابق مشابه این هواپیما را با نام کنکوردسکی (Concordski)  و همین طور توپولوو را می‌ساخت. نه تنها این هواپیما زودتر ساخته شد بلکه رکورد کنکورد را در شکستن دیوار صوتی و حمل مسافران را در سرعتی بیشتر از سرعت صوت شکست.

Tupolev Tu-144 مزیت‌های زیادی داشت، ولی یک سقوط زود هنگام باعث خارج شدن این هواپیما از دور شد. در حالی که کنکورد تا ۲۰ سال بدون مشکل پرواز کرد.



Source link